大家好!
我一直在使用Claude Code来帮助构建一个小型游戏音频生态,旨在与人工智能代理-agent一起工作,也可以与人类作曲家一起工作。
格式:.track 文件是纯文本。 tempo、声音、层次、音符,每一行一个音符,固定字段,无隐式默认值,无二进制数据。 LLM 可以直接读取、写入或编辑一个 .track 文件,同样的解析器在编辑器中使用,也在游戏运行时使用,因此生成的任何内容都可以直接播放。如果你的游戏是用Rust编写的,game-audio(这个crate背后的所有内容)可以直接在游戏运行时播放.track文件。否则,格式足够纯文本,可以编写自己的小型解析器。
Plainsong 是一个编辑器,运行在浏览器中。 在一个pitch by time表格中进行演奏,设计声谱形状,按谐波设计声谱形状,或者拖入一个leitmotif。 每次编辑都会重新序列化为同一个文本文件,因此人工智能编辑和人类编辑可以干净地交替使用。 它也很有用,如果你想看看文本格式支持什么。
Trackyard 是一个共享结果的注册表:声音、谐波或完整的轨道,无需登录,CC0。 我看的大多数关于“AI游戏开发”的帖子都是关于视觉或代码,音频感觉像是一个没有解决的问题,所以我就专注于这个问题了。 网站目前还没有API,但代理应该不会遇到上传轨道的问题。
如果你正在构建一个与人工智能协同工作的游戏,并且希望音乐在运行时反应(层次、参数、自适应过渡)而不是将一个预渲染的音频文件交付,这可能会有用。 我很想听到你的反馈,特别是有的人工智能代理直接写入或编辑.track文件的人。
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