大家好!
我是一个叫做YaxWorks的独立游戏工作室的创始人。
目前我正在开发我的第三个游戏,然而我已经发现了一种规律:每个新的游戏都比前一个游戏更好。
我猜这意味着我正在逐渐学习如何制作和营销游戏。
因此,我决定分享我之前的经历,分享我做错了什么和做对了什么(大部分是做错了)。
希望大家能够从中学习到一些东西。
第一个游戏:
https://store.steampowered.com/app/3883580/Card_Conquest/
Steam页面创建时间: 07.2025
当前预约数: 1565
状态: Demo发布,工作暂停
这是我的第一个游戏,真的不知道从哪里开始。
我没有深思熟虑地决定制作一个Roguelite游戏,因为我喜欢它们。
我尝试了经典的混合模式,将塔防和牌组建结合在了一起。
这是我做错了的最大地方:没有进行市场调查。
结果证明,推广这个游戏是像爬山一样困难的。游戏的吸引力几乎不存在。
经过一段时间的尝试,但仍然无法推广游戏,我决定暂停工作,尝试做点别的。
制作这个游戏时,我学到了很多东西,所以这并不是完全浪费时间。
所学到的经验:
营销非常重要(当然啦),在选择游戏类型之前,必须进行市场调查。
如果我可以从头开始,我会调查一下TD社区,了解他们喜欢什么,什么是最新的TD热门游戏。
我可能会选择一个Incremental TD游戏,拥有大量的敌人。
第二个游戏:
https://store.steampowered.com/app/4261870/Pixel_Orbit/
Steam页面创建时间: 12.2025
当前预约数: 2119
状态: Demo发布,正式发布20.07.2026
在Card Conquest被暂停时,我发现了Incremental游戏社区。
瞬间意识到这个genre对于独立开发者来说是一个完美的选择。
Incremental玩家不在乎游戏的图像质量,快感才是王牌。
这次我进行了调查,决定制作一个Incremental Idle游戏,主题是地球防御,使用了最简化的像素艺术和发光效果。
原型版本非常快地制作完成,放在itch上验证概念。
在itch上验证概念后,它做的还不错,所以我就创建了一个Steam页面。
Demo发布后,我进行了内容创作者 outreach,结果不错。
它被ImCade和一些其他知名内容创作者介绍了。然而,视频并没有转化为预约。
视频的总点击量可能有200k-300k,通过视频获得的预约数约为1k。
我想游戏可能没有吸引到太多玩家。
我已经完成了游戏,现在等待正式发布日期来发布游戏。
所学到的经验:
- 在itch上验证概念之前就创建Steam页面
- 被内容创作者介绍并不是成功的保证,如果视频点击量不转化为预约
- 无论选择了什么游戏类型,游戏都需要一个强大的吸引力
第三个游戏:
https://store.steampowered.com/app/4767390/Game_About_Botting_in_an_MMORPG/
Steam页面创建时间: 05.2026
当前预约数: 900
状态: 开放测试
这个游戏是一个完全不同的故事。
很久以前,我玩过一个MMORPG叫做Tibia。在那个时候,botting几乎是常态。
我认为这个是制作一个Idle游戏的完美想法。
制作原型仅仅花了一个月的时间,放在itch上验证概念。
结果非常好,当前点击量超过30k,播放量超过20k,在两个月内。
因为这个,我知道这个游戏的概念和吸引力都很强。
所以,我创建了Steam页面,发布了开放测试。
在r/incremental_games发帖,结果也很好。
一个月后,没有发布Demo,没有进行广告,游戏的预约数却达到900个。
所学到的经验:
- 适当的市场调查 = 合适的游戏类型 + 强大的吸引力 = 好的游戏
- 当游戏做得好时,你就知道了,营销不再像爬山一样困难
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