我们最近发布的游戏《Kitman》在Steam上已经达到10万人愿望清单,这在不到4个月内是非常惊人的成绩。尤其是没有发布过演示版本、没有出版商和没有参加过大型活动的游戏。以下是我们如何做到的,以及我将在我们的下一个游戏中重点关注的三个学习。
为了背景,我是Outlier Games的Paul,我们是一家有6个人的小型工作室,我们之前发布过《This Means Warp》和《Mars Attracts》(请参见我们的YouTube频道关于这两款游戏的统计数据和开发日志)。我们的最新游戏是《Kitman》,是一款即将推出的1-4人职业模拟游戏,玩家可以从球队设备管理者的角度经营一个足球队。你可以在Steam上添加《Kitman》到你的愿望清单。
《Kitman》如何达到10万人愿望清单
每日愿望清单图表:https://imgur.com/a/HkxrfZW
1. TikTok和Instagram- 负责了大多数玩家发现游戏的主要人群。如果你从这个帖子中得到一个建议,那就是试着做一个游戏,能够超越频道平均值。《Kitman》在频道上持续看到100万+次观看的视频,尤其是那些不常见的频道。以下是例子:https://www.tiktok.com/@mildsoss/video/7616846911261150477、https://www.tiktok.com/@randysulei/video/7645719516550270228、https://www.instagram.com/p/DV_KhclDY__/、https://www.tiktok.com/@wex_tech/video/7636414390010383638、https://www.tiktok.com/@funofmeofficial/video/7631948677354966290、https://www.instagram.com/p/DV3pfAxiE4t/、https://www.instagram.com/p/DV4HWprCDfN/、https://www.tiktok.com/@lepiraterouxoff/video/7645715338285387030和https://www.tiktok.com/@rizalmane1/video/7637721260419501320。
所以我想问的是... 如何做到这一点?在《Kitman》的例子中,我们试着设计游戏以此为目标:
- 流行的组合(职业模拟+朋友圈)和一个有大规模观众基础的主题(足球)
- 一种会让玩家感到意外的诱人(你是设备管理者,但是你也会秘密地做球队经理的工作)
- 一种玩家们以前从未见过的设置(体育俱乐部的后院),加上一个色彩鲜艳的和能量充沛的艺术风格
最初的几段视频是有机的,然后当我们开放了试玩版时,我们也使用了Jestr.gg来运营一个10,000美元的活动,结果在短视频创作者中额外获得了1.25亿次观看。
2. 试玩- 我们在Steam页面发布时就启动了试玩报名,结果有50,000+玩家报名。试玩版的发布又给了创作者一个新的焦点(10,000美元的活动),而且游戏中的链接到我们的Discord(加入这里!](https://discord.gg/tDUXRWEswh))吸引了更多的人加入我们的社区。对于像《Kitman》这样的多人游戏来说,试玩版还提供了一个让玩家分享给他们朋友的动力。
关于试玩版,我想提一下一个小问题:我怀疑在页面上把“试玩”按钮作为主要呼吁会损害愿望清单率。另外,Steam不提供任何关于试玩者的信息。如果他们不愿望清单或不加入Discord等等,你就无法再次联系到他们。对于我们的下一个世界杯试玩版(现在已经上线了 - 报名这里!),我们将通过FirstLook.gg来试图提高转化率。
什么没起作用
- 媒体报道。宣布游戏是IGN独家,但 trailer和文章并没有获得太多的关注。没有其他的大型媒体报道过游戏。可能这对于这个游戏类型来说不是那么重要。
- 长篇影响者 outreach。试玩版被几个大型流媒体主播接下来,但我们的主动 outreach并没有带来任何重大报道。希望即将推出的演示版本会改变这一点。
- 我们的社交媒体。我们一直试着在TikTok和Instagram上增长我们的社交媒体,但成功非常有限。不知道我们还能做什么。
- Steam发现队列。非常令人失望,目前只有1.5%的访问量。它在最初的疯狂视频发布后短暂激活了一下,然后在试玩版启动时又激活了一下(由Jestr推动,获得了15,000个愿望清单)。可能我们需要优化游戏的店铺页面。
我如何计划我们的下一个游戏
1. 制作一个可销售的游戏
我认为这是最重要的元素。我的计划是开发一个目标流行的游戏(可能是职业模拟+朋友圈,如果《Kitman》卖得好的话,我们可以利用现有的社区),并且有一个能吸引人的艺术风格和一个有大量用户基础的主题。
算法会优先考虑参与度,所以我也会试着开发一个新颖的概念或一个讨论话题。如上所述,我的主要目标是开发一个游戏,能够在被影响者推荐时超越其他游戏。
2. 早期验证和果断
《Kitman》花费了2个人(我和一个艺术家)10周的时间,开发到一个可以开始制作trailer的阶段,然后又花费了4周(加上2个额外的人)制作trailer。
我想我会做同样的事情,下一次游戏的发布时伴随着一个10,000美元的活动。如果游戏在几周内不能获得50,000个愿望清单,我就需要决定是否继续开发它还是换一个概念。
3. 试玩>演示>发布
《Kitman》目标生产周期是12-15个月,我可能会在下一次游戏中目标12个月。一些游戏(尤其是朋友圈类型的游戏)可以在更短的时间内开发,但是我认为没有显著的游戏深度的游戏可能会难以在商业上取得成功。希望我们可以利用《Kitman》开发的技术来加速生产周期。
在这个12个月的周期内,我计划:
- prototype游戏并制作trailer(月份1-3)
- 宣布游戏(月份4)
- 运行1-2次试玩(月份6-7)
- 发布演示版(月份9)
- 参加Steam Next Fest(月份11)
- 发布游戏(月份12)
在这个过程中,我会试着申请尽可能多的展示和Steam活动,并遵循如何推广一个游戏的指南。
希望这对你有所帮助。如果你有任何想法或问题,请在下面的评论中留言。
如果你想支持我们,可以在TikTok和Instagram上关注我们,并在Steam上添加《Kitman》到你的愿望清单!你也可以在下面的评论中留言,更多的评论会带来更多的浏览量。
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