这会不会太计算量了呢?尤其是在团队战中,空中飞行的子弹每秒有百上百个。然而,游戏似乎并没有卡顿,甚至在大事件中也能流畅地运行。他们是否使用了某些技巧来克服这个问题,还是我低估了实际需要的计算量呢?
顺便说一句,这不是一个“哇,瓦尔夫如何实现这一点”的帖子,我真正想学习。只是因为我熟悉这个游戏,所以才选择了Deadlock。也许这个问题在2003年就已经被解决了。
这会不会太计算量了呢?尤其是在团队战中,空中飞行的子弹每秒有百上百个。然而,游戏似乎并没有卡顿,甚至在大事件中也能流畅地运行。他们是否使用了某些技巧来克服这个问题,还是我低估了实际需要的计算量呢?
顺便说一句,这不是一个“哇,瓦尔夫如何实现这一点”的帖子,我真正想学习。只是因为我熟悉这个游戏,所以才选择了Deadlock。也许这个问题在2003年就已经被解决了。
评论 (0)