一个正在开发恐怖RPG游戏的设计师的随后思考(披露:我的项目,未提供链接,问题不受介质限制)。我的上一个问题是在这里关于“有毒权力”(opt-in “poisoned power”)的问题,答案重新塑造了它。这个问题是关于相反的机制:不是你害怕的资源,而是你信任的资源,你希望静悄悄地停止信任。

这个系统中有一个通用的“幸运”货币,玩家花费它来让结果朝着他们的方向倾斜。这个游戏的核心承诺是世界在本质上是可持续的。我的设计目标是让这个承诺在普通威胁面前完全成立,在特定类别的威胁面前失败,以便当货币开始感到沉重时本身就是恐怖的打击。玩家应该感到安全网在他们下面变得薄弱而不被告知。

我的当前方法有三个层次,当特殊威胁激活时:货币成本在对抗它时会翻倍;某些对其的叙事控制使用会简单地停止在对抗它时;而一个单独、更昂贵的资源是唯一能在那里购买杠杆的东西,它在玩家信任的工具失败时会将玩家推向一个更糟糕的交易。

我一直在围绕的设计紧张:只有当玩家明确理解他们所处的背景时,背景背叛才会落地。静默地将其揭露会被视为不公平的惩罚。太大声地宣布它会打破恐惧感并将其转化为一个统计检查。目前,我通过调节语气和叙事来标记这个转变,但这依赖于人类裁判员。

我向跨介质的设计师们提问:当你在特定上下文中故意将核心资源做得更弱(元素抗性、沉默的能力、诅咒区域、反魔法区域)时,什么让这个转变感觉像恐惧或戏剧而不是一个便宜的陷阱?是否可读的标志总是答案,还是你看到了背叛更有效地发挥作用是在它被发现而不是宣布时?