大家好!

我们是一个小型独立工作室,已经十多年来制作叙事游戏。多年来,我们沿着经典的独立游戏路径前进:100%专注于制作,发布游戏,希望Steam算法发挥奇迹。

泄密:>!希望不是一个营销策略!<。

随着Steam市场变得更加拥挤,我们注意到我们的指标出现了令人恐惧的下降趋势。我们决定在宣布后五个月跟踪我们的历史原始数据,以了解发生了什么:

  • 2020(Across the Grooves):五个月内,2500人加入了我们的预购名单。今年发布了9600个游戏,总共有44800个游戏在Steam上。
  • 2023(End of Lines):五个月内,2100人加入了我们的预购名单。今年发布了14000个游戏,总共有82000个游戏在Steam上。
  • 2026(我们的即将发布游戏After the Wane):五个月内,6900人加入了我们的预购名单。自今年一月以来,已发布的游戏超过12000个,今年的预测为24000个。Steam目前有134000个游戏。

市场比以往任何时候都更加饱和。它更难,更昂贵地存在。然而,我们成功地三倍了我们的数字。

为了给您一些上下文,关于产品挑战,我们制作视觉小说。这是一个非常特异性的、狭窄的、困难的市场。我们的即将发布的标题是After the Wane。它是一部手工制作的互动图像小说,设置在巴黎,融合了舞蹈、魔法和浪漫,具有替代结局。管道非常复杂:所有关键舞蹈序列都使用实时专业舞者和旋转扫描绘制。

以下是我们对如何逆转这种特定细分市场趋势的主要结论:

1. 预算重新分配:聘用一名专职营销人员

从3人到4人的小型工作室是一种巨大的财务风险。团队想优先考虑纯开发预算。然而,如果您建造了一个杰作,但没有人知道它存在,您就不会卖出任何副本。将营销专家带入开发管道的早期阶段完全改变了我们的引擎。

2. 微预算付费广告

我们没有花费大量资金,但我们正确地触发了目标受众。我们的社交媒体粉丝数量在不同的平台上增加了4到8倍。Instagram上,我们从每个帖子的200个视图增加到稳定的1800或2500个视图。

3. 极端数字节日活动

我们申请了每个节日、展览和当地数字活动。我们网络、我们问其他开发者建议,并试图合作。对于Steam Next Fest,我们花了几周的时间来手动研究并为喜欢在直播上播放叙事演示的流媒体主播进行推销。

4. 直接媒体宣传

我们极力推广了我们的重大宣布、转载和专业文章。由于我们的努力,行业专业人士广泛分享和支持我们的工作,这有助于我们建立了有机权威。

5. 每日电子表格跟踪

我们开始对营销进行编码式的处理。每天都涉及基准、统计和预测。我们计算指标来预测趋势和去向的触发器。我们是完全独立的,但我们接受了市场数据的硬实相。

最终,这是日常、持续的日常工作,而不是依靠病毒奇迹。

但是…

社交媒体不是一个魔法棒。它需要疯狂的工作量。偶尔发布或只在需要时发布实际上会损害您的游戏形象,所以不要过于复杂化它,如果您不能每天都坚持。

此外,请准备好被拒绝。您将被节日、记者和流媒体主播拒绝。保持冷静。拒绝并不意味着您的游戏不好。另外,您的收件箱将被充满了来自可疑机构的垃圾促销信息,承诺立即成功。不要被它们所迷惑。

无论我需要帮助时,我都避免了这些付费捷径。相反,我直接在LinkedIn、Discord或像这个 subreddit这样的社区寻找长时间的、诚实的对话,以确保他们可靠。管理您的期望。从不把任何事情当作理所当然。这是一个马拉松,而不是一个短跑。

我们完全开放地分享更多的数据或回答关于我们的管道、旋转扫描选择或广告预算分配的评论。您如何处理市场饱和度今年?让我们讨论!