首先,我想对我的前一篇文章做个道歉。
我最初的计划是利用第一篇文章吸引一些注意力,然后在一小时或两小时内跟进。然而,我一直在修改它,重写部分内容,并添加新的想法。结果,超过一整天过去了。
所以,对于之前阅读第一篇文章的人,我诚挚地道歉,并感谢你们的耐心。
无论如何,这个题目——“花费太多时间在艺术制作上”——并不是独立游戏开发所独有。
我在韩国的多家游戏工作室中也遇到过这种问题,而且我在自由职业中支持工作室时也经常遇到这种问题。
我认为问题的根源是相当简单的:
缺乏生产流水线的规划。
更具体地说,因为我们正在讨论游戏艺术,那么更准确地说是:
缺乏游戏艺术生产流水线的规划。
最后,这实际上是一个关于规划生产工作流的讨论。
无论您是经验丰富的开发者还是刚刚开始,很少有人开始开发游戏而不制定一些计划。
当然,详细程度会根据个人而有所不同。有些人制定了非常详尽的路线图,而其他人则保持简单。无论哪种方式,所有人都会开始制定某种程度的计划。
问题在于,这种规划通常仅限于我们已经了解的领域。每当我们遇到一个陌生的学科时,大多数人都会试图进行研究,寻求建议,并建立一个粗略的理解该过程是如何工作的。但有时我们会想,
“我完全不知道它是如何工作的…”
并放弃规划那部分。
诚然,我甚至不会说这一定是错误的。难以设计一个坚实的生产计划来解决外界问题。无论你接收多少建议,你的假设可能仍然会被认为是不完整或不准确的。
即使如此,我仍然认为这种努力是必要的。
如今,一个简单的Google搜索通常可以显示出与你目标视觉风格相符的游戏的生产流水线。甚至Google的AI概述也可以给你一个相当不错的概述。当然,还有无数的才华横溢的开发者就在Reddit上,愿意分享他们的知识。
生产流水线的前瞻
为什么要理解生产过程之前的重要性?
我不会直接回答这个问题,而是问你几个问题。
你有没有试着在软件如Spine或Live2D中动画一个精美的插画?
- ...只是发现工作量远远超过了你的预期?
- 或许你请了一个自由职业者来做它,但收到的报价远远超出了你的预算?
-
你有没有遇到过创建角色定制系统涉及替代服装或武器的问题?
-
你有没有创造出看起来很棒的角色资产,但发现它们在游戏中移动时看起来很尴尬?
- 或许你委托了一个外包艺术家交付文件,但它们不符合你的流水线,或者创建了图片的分辨率过高,导致你必须花费额外的时间来纠正每个问题?
现在,让我们看一下一些来自3D游戏开发的例子。
- 你有没有购买一个3D角色资产,或雇佣了一个来创建它,但发现它在Unity的Humanoid rig中不工作?
- 你有没有请一个模型师来创建角色定制系统中的新服装或发型,但在导入Unity后遇到一些意外的问题?
- 你有没有将Mixamo的动画应用到Humanoid角色上,但角色却扭曲成奇怪的自然姿势?
- 你有没有委托了一个3D角色,添加了骨骼和动画,但发现即使简单的移动也会导致膝盖、髋部、肘部或肩部在不自然的方式下塌陷、扭曲或皱褶?
- 你有没有将多个购买或外包的3D资产汇集到一个场景中,但发现整体视觉风格缺乏一致性,根本不像它们属于同一款游戏一样?
或许你解决了所有这些问题,游戏 finally 运行起来,但发现性能变得如此糟糕,你不得不重新工作大量的资产,因为渲染成本太高了。
在很多方面,开发游戏不仅仅是创造游戏。它还包括解决一个问题接着另一个问题。
同样,游戏艺术也是一样。
每个流水线中的单个步骤都可能在单独的情况下是完美的。
插画家可以创作出美丽的插画。
模型师可以雕刻出形象出色的角色。
动画师可以创作出时尚、精致的动画。
这些都不是问题本身。
问题在于,游戏艺术——更准确地说,游戏资产——并不是孤立存在的。
它们就像钟表中的齿轮一样。每个齿轮可能看起来在单独的情况下是完美的。但是真正的测试只有在将所有齿轮组装到机制中并期望它们一起工作时才会出现。
游戏艺术在多个阶段经过处理之前就已经成为可用的游戏资产。并且,大多数令人沮丧的问题都出现在这些阶段之间。
- 概念设计可能会在3D建模阶段引入问题。
- 在骨骼阶段出现问题。
- 只有在动画被应用后才会出现问题。
- 如果你从一开始就没有规划角色定制系统,那么你可能会不得不重新建模角色。
- 后来,如果你决定添加Blendshapes,那么你可能不得不重新回到建模阶段。
- 如果需要更改UV布局,那么这可能也会将你送回建模阶段。
如果你至少有一些粗略的理解这些问题在哪里会出现,你就很容易陷入无限循环的试验和错误。
此外,这通常发生在外包工作时。
除非你是外包整个生产流水线,否则大多数自由职业者通常只负责流水线的一个特定部分。结果,他们可能永远不会提到后续阶段的问题。并不是因为他们试图隐瞒任何事。
在许多情况下,他们只是不知道这些下游问题本身——或者他们没有任何理由提到它们,因为他们所被雇佣的工作范围之外。
所以问题变成了:
我们应该怎么做?
了解问题之前的解决方案
解决方案可能比你想象的要简单。
在开始生产之前,请花时间尽可能详细地检查整个流水线。
了解将你的图像转换为游戏准备资产的每个阶段,并试图识别可能出现的问题。
如果你有机会,请问一个经验丰富的专业人士。
如果可能,请问多个。这不是因为你不信任任何特定的专家。相反,每个开发者的经历都是不同的。他们可能会遇到不同的类型的问题,开发不同的解决方案,或者只是忘记提到另一个人认为重要的东西。不同的观点可以揭示你可能永远不会自己考虑的问题。
另一个有用的方法是使用临时资产模拟流水线。
例如,如果你的目标是创造一个精美的2D动画角色,那么你不一定需要开始制作最终作品。
相反,请创建一个简化的插画,具有与你意图的角色相同的比例和尺寸——不仅仅是一个木头人形象,而是尽可能接近最终资产的东西——并将其通过整个生产流水线。
这样可以让你在投入大量时间制作最终作品之前,验证整个工作流程。
重要的是,你往往会在问题变得非常昂贵之前就发现技术问题。
花费时间研究这些问题之前的生产开始,可以节省你以后的大量时间。
一些生产问题可以在几个小时内解决。其他可能会消耗几天甚至几周。
优化,尤其是如此。
如果严重的性能问题在开发后期才被发现,你可能会发现自己必须重建你已经创建的大量资产。
这是任何开发者都不想遇到的情况。
现代游戏几乎难以想象而不带着令人惊叹的视觉效果。
但当我回想起我在1980年代玩的第一款游戏时,我记得我当时也感受到同样的惊叹。
那时,我认为那些图形是非常棒的。
回头看现在,当然,那些图形看起来非常原始而且简单。
即使如此,我认为我在那个年代开始开发游戏的经历教会了我一个重要的教训。它让我思考游戏的本质。
当然,这只是我的个人观点,你可以不同意。
当谈到游戏艺术——或者更准确地说,游戏图形时,我认为创造出美丽的视觉效果是艺术家可以实现的最伟大的作品之一。
但比这更重要的是什么。
游戏资产从不应该被视为孤立的艺术作品。它是更大的系统中的一个组成部分。
它的作用是在这个系统中以平滑的方式工作,帮助游戏正常运作,允许玩家在技术障碍的干扰下享受游戏。
一旦你建立了能够满足这一作用的资产...
那时候你就可以继续推动视觉效果进一步美化,真正地使它们变得美丽。
感谢阅读。
*我在多个游戏艺术领域工作,包括精灵、动画、UI、3D和生产规划。我偶尔会分享从真正的游戏开发中学习到的实用经验。
我的母语不是英语,所以我使用翻译工具和人工智能辅助编辑来使这些帖子更容易阅读,同时保持我想要表达的内容。
如果你正在苦于游戏的艺术方面,欢迎加入讨论或发我消息。
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