大家好,
我目前正在设计一款监视恐怖游戏,灵感来自于 I'm on Observation Duty (安全监视摄像头系列游戏)。我想了解这种游戏类型的设计原则以及为什么某些机制成为了标准。
我有几个问题,非常希望听听大家的想法。
1. 预设的异常和随机异常
这种游戏通常会从预设的时间线中生成异常,还是从异常池中随机选择?
两种方法都有优缺点:
- 预设的时间线可以精心设计节奏、难度曲线和难忘的时刻。
- 随机异常可以大大提高重玩价值,但似乎难以控制紧张感和平衡。
您认为哪种方法更有效,为什么?是否有人尝试过混合系统?
2. 为什么玩家需要报告摄像头和异常类型?
这是我一直好奇的问题。
如果玩家已经在看摄像头5,并且发现了目标移动,那么为什么需要玩家手动选择摄像头5和目标移动?
从机械上讲,这似乎是多余的阻力,但几乎所有游戏都这样做。
主要原因是:
- 增加紧张感,让报告需要花费时间?
- 为玩家创造机会犯错?
- 强迫玩家识别异常而不是简单点击“报告”?
- 或者还有其他设计原因我没想到?
3. 游戏结束条件
大多数游戏似乎惩罚玩家因为错过异常,但我很好奇人们如何认为应该平衡。
失败应该依赖于:
- 有太多活跃的异常?
- 错误报告?
- 或两者兼而有之?
您是否见过其他失败系统,它们特别有效?
4. 跟踪发现的异常
是否有意义地保留异常玩家已经遇到的永久记录?
例如:
- 摄像头1:发现10个异常
- 摄像头2:发现8个异常
- 摄像头3:发现15个异常
几乎像是一个收藏或成就系统,鼓励玩家重玩地图来发现所有内容。
这是否会增加有意义的进展,还是会减少这种游戏有趣的神秘感?
5. 多个结局
最后,我很好奇您如何 approached 这种类型的游戏中的多个结局。
结局应该基于:
- 总共发现的异常?
- 报告准确度?
- 生存时间?
- 隐藏事件?
- 特定罕见的异常?
- 或者其他完全不同的东西?
我非常希望听到任何人对这种类型游戏的设计、分析或简单地玩过《I'm on Observation Duty》系列游戏的人的想法。特别是,我对这些设计决策的理由感兴趣,而不是实现细节。
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