大家好,

希望你们都好!

我一直试图以透明的方式跟进一个后续的公开开发系列,但如果我说实话,我因为公开使用AI工具来帮助这个项目而遭到了一些负面回应和投票。(为了背景,请参阅我在Day 1 post中遇到的阻碍。)

我希望在这里能找到一个更有建设性的讨论,因为我在打造ShuffleBall Arena(一个免费的移动浏览器物理游戏)时遇到了一个有趣的游戏设计和逻辑边界情况。

背景设定: 我刚设计了一个新版面叫做“Orbit Overload”。(第一版是“空间”主题的。)中间的得分圆圈不断旋转像一个旋转木马一样。当一个球落入一个得分环中时,它会被“困住”并与轮子一起旋转直到它被击出,或者游戏结束。

逻辑 & AI 困境: 我正在使用AI来帮助我建立出机器对手的战略逻辑。在上一次会话中,我们建立了一个轻量级的预测循环,使计算机玩家能够在3秒的时间内模拟一个射击来“领先”移动目标。

但是在测试中,我们遇到了一个得分边界情况:一个球在旋转木马上行驶。另一个球坐在一个死角上。 当轮子在回合之间的空闲状态下旋转时,死球会阻碍路径并将得分球击出。

相反也会发生:一个旋转的球撞击一个死球进入一个得分环。

因为这在没有玩家实际发射射击的情况下完全是被动的,我被困在如何编程得分状态上:

  • 选项A:严格主动游戏(公平 & 可预测)。 得分只能在玩家主动发射射击时改变。如果旋转木马在回合之间的空闲状态下将死球推入一个区域,而不会计算。这个选项公平,但这意味着我必须提示AI跟踪复杂的主动vs.空闲游戏状态并锁定得分注册。
  • 选项B:完全混乱(有趣 & 动态)。 接受板子的状态。如果你将球留在一个坏地方,轮子在空闲状态下会将它推入一个区域,给你(或你的对手)意外的积分,它会计算。它的混乱和酷,适合直播,并且因为游戏只计算最后回合的任何东西,它的基本得分代码变得更加简单。

实验: 我倾向于选项B,因为它似乎更有趣,但我可以看到选项A如何保持游戏公平和竞争。

仍在测试和调整中,但我已经发布了新版这里,人们可以尝试“Orbit Overload”版面早期。任何反馈都是非常感谢的。

作为开发者,我们是否倾向于设计可预测的系统,还是我们倾向于接纳自然出现的“生成游戏”?如果你正在玩这个游戏,你会将选项B称之为一个功能还是一个bug?