关于单人游戏的高级协同(如roguelike和一些沙盒游戏)

我刚刚在Noita中玩耍(只过了一分钟),并产生了一个有趣的观察,自从Path Of Exile 1以来一直困扰着我。多数动作(和轮回)游戏的远程战斗总是优于近战战斗。例如,如果你有一个100伤害的剑攻击和一个100伤害的弓射击,那么射击总是会更好,因为它允许你在不接近敌人时攻击,并且可以与物体在远距离相互作用。距离也是一种战斗资源(像耐力一样),因为敌人距离你越远,你可以用远程攻击造成的伤害越大,但用近战攻击就不行了。更糟糕的是,远程攻击允许你发射具有非常高的系统协同度的弹道。

伊萨克(Binding of isaac)是这样一个伟大的游戏,因为所有的攻击在它中都是弹道或波浪(但波浪也是弹道,技术上讲)。弹道,例如,和剑攻击不同,可以独立于其他东西而存在,并且可以:重复、分叉、反弹、叉合、链条、停留在原地、移动在轨道上、与物体相撞等。它可以同时进行所有这些操作,从而产生大量弹道行为选项。例如,你射出一箭,它射出五个更多的箭,他们反弹在所有方向上,当他们与墙壁相撞时,会产生新的箭,并且整个房间都会死去。

剑攻击,反复说一次,不能做任何这些事情。是的,你可以扔一把剑,它会成为一个弹道攻击,哈哈。因此,近战构建需要更高的要求。在同样的Path Of Exile 1中,如果近战构建不能在一击中使整个屏幕闪烁,那么它就是一个糟糕的构建。结果是,远程战斗,如果我们不谈论数字,而是谈论基本机制,总是比近战战斗更好,因为它允许你在距离上发射弹道。因此,我们看到同样的Terraria中,近战武器几乎总是在游戏结束时释放波浪或弹道——否则,它们就无法与近战武器竞争,这似乎是显而易见的。

然而,这只在我们假设弹道行为正常,并且箭头击中目标(它没有被障碍物阻挡,也没有飞过目标)时才是如此。用剑击中敌人比用箭头在远距离击中敌人更容易,因为它需要不同的技能水平。但是,这种限制在游戏中并没有起作用,例如,在游戏中远程攻击自动锁定目标,并且与近战攻击一样有击中的机会。

现在我们看到一些游戏中,近战只是一个审美选择,而不是有效的策略。例如,在POE 1中,我经常玩近战,但从有效的角度来说,这是一个糟糕的选择。顺便说一句,这也适用于现实生活中——99%的情况下,枪比刀子更有效。如果我们看电影和其他媒体,这种类型的武器相互对抗时,几乎总是会给近战角色提供强大的buff(例如不受弹道攻击的影响,或者可以防御它们),以便至少能够与远程攻击竞争——否则,它们会被打得粉碎。

有趣的是,作为一个玩家,我并不认为这是一个问题。有时我会玩游戏,近战比远程攻击弱,但我仍然会玩近战,因为我认为这是我的审美选择,并且尝试用近战做出一些好的事情也很有趣。然而,作为一个开发者,我会想知道这是一个问题,是否需要解决。

解决这个问题的明显方法是用数字来平衡一切。例如,射击是昂贵的,但剑攻击是便宜的,射击造成的伤害很少,但剑攻击造成的伤害很大。但我认为这种方法很不稳定,因为在深度游戏中,有很宽泛的系统,很容易通过疯狂的弹道组合或简单的远程攻击的“飞机”来打破它(哪怕它也不会很有趣)。就是说,在游戏开始时(如果它是一个roguelike游戏),玩家有很少的选择,开发者可以监测和平衡它。但是,随着因素的组合越来越多,预测强度的协同度越来越难。同样的伊萨克中,有一些组合,当你看到它们时,你就可以清除整个屏幕,而不需要任何数字平衡来平衡它们,否则你就需要杀死这些组合的本质或协同度。

此类平衡也是一种坏的平衡实践,因为它表明游戏有一个基本问题,而开发者试图通过限制玩家来解决这个问题,而不是提供给玩家一个选择。