各位游戏爱好者 - 我写的文章主要关注游戏行业,特别是那些我认为对独立开发者有帮助的方面。
在独立开发中,我经常看到的一个问题是,一家工作室花了几年时间打造游戏,投入了所有他们有能力的资源,终于完成了游戏,但却几乎没有时间来告诉人们游戏的存在。
通常的解释是可以理解的。团队成员很少,开发时间比预期长,所有人都要担任多个角色,优先级始终是完成游戏。
问题是,完成游戏并不是真正的终点线。
这才是开始另一个阶段。
许多开发者会把市场营销视为在开发时可以挤出时间做的事情,或是在游戏发布前不久开始做的事情。但是,营销游戏并不仅仅是制作宣传片,组装Steam页面,然后希望人们发现它。它是一个需要规划、实验和持续执行的过程。
与开发者会花几个月精心调整机制、平衡游戏、改进性能和打磨游戏体验一样,营销游戏也需要同样的思维。
因为现实是,制作一个好的游戏只是挑战的一部分。
每年都有成千上万个好游戏发布,但很多游戏都从未找到自己的受众,并不是因为它们不够好,而是因为没有人知道它们的存在。
这是我认为很多独立团队都会遇到的问题。他们花了几年时间学习如何制作游戏,但却很少时间思考如何让人们感兴趣地玩游戏。他们理解开发,因为这是他们的背景,但营销却觉得像是一个与开发过程完全不同的东西,而不是让游戏走向生存的另一个部分。
这不应该是这样。
营销只是将你创造的价值传达给他人的另一种方式。
一旦开发完成,开发者就需要将他们在开发中使用的项目管理思维应用到营销策略中。营销也需要规划、目标和决策,需要决定要花费时间和资源在哪里以及为什么。
游戏的受众是谁?
那些玩家在哪里花费时间?
你会专注于Reddit、Discord社区、YouTube、TikTok、影响者还是其他地方?
你会创建什么类型的内容?
你只是会发布游戏截图和更新吗,还是会制作开发日记? 短视频是否是正确的方法? 是否可以从其他游戏中学习,尤其是那些成功建立受众的游戏?
这些问题不应该在发布前几周才回答。它们应该是计划的一部分。
我认为独立开发者犯的一个最大的错误是认为营销需要大量的预算。当然,拥有资金会有帮助,但好的营销不仅仅是花钱。很多都是理解受众并持续地将游戏放在他们面前的过程。
一个小团队可能没有足够的资源来实施一个大规模的营销活动,但他们仍然可以建立一个策略。他们可以创建一个社区。他们可以与玩家互动。他们可以分享他们的旅程。他们可以与创作者联系,找到那些可能真正关心他们制作的事情的人。
最大的错误是什么都不做,希望游戏自己能说话。
我也不相信,如果游戏够好,人们就会自动找到它。
是的,它可以发生。
有时一个游戏会火起来,因为它有一个真正独特的卖点,一个以前没有见过的机制,或者它恰好遇到了正确的人。每隔一段时间,会有一次完美的风暴,让一个游戏在没有传统营销推广的情况下突破。
为什么要把这样重要的事情留给机会呢?
如果你花了几年时间打造一些东西,为什么不花时间确保人们有机会发现它呢?
即使是一个基本的营销策略,也比没有策略好。
我经常在浏览Reddit社区时看到这样的情况。游戏看起来很有趣,开发者对游戏非常热情,但在Steam上查看时,却发现游戏有很少的评论,因为几乎没有人知道它的存在。
这就是令人恼火的地方。
游戏并不是因为不好而失败的。
它失败了,因为它从未有机会找到自己的受众。
独立开发者投入了大量的时间、激情和牺牲来打造他们的项目。但是,他们的旅程的最后阶段不能仅仅是上传游戏然后就走了。
营销不是独立开发的一个独立部分。
它是将你创造的游戏与等待发现它的玩家之间的桥梁。
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