我是一个不完全信奉使用ECS(实体组件系统)来处理游戏开发的开发者。 我喜欢使用系统来循环处理游戏中的每个方面,帮助组织混乱并获得性能收益,避免在游戏中存在大量的tick函数叶子。 但是为了更容易地理解,我理想地希望将行为者与数据绑定在一起,丢弃E和C。 我知道我会错过多线程和缓存局部性等功能,但如果我的游戏中最多只有50-80个行为者需要被处理,那么我觉得这些功能是多余的。 我知道Unreal Engine有一个大规模实体系统,正在思考是否可以将小部分游戏,如粒子系统,绑定到大规模实体系统中,使用ECS来处理需要的部分,同时保留游戏中大部分的行为者系统。
无限引擎大规模实体系统,适用于完整游戏或小部分。
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