设计后记:双主角+AI合作战斗(背景故事之前的框架)
注意:我们是一支来自中国的游戏设计团队,英语不是我们的母语,所以我们将这个写作通过AI翻译。我们想为此向大家致歉,并为可能的生僻或不自然的表达方式道歉。我们觉得,尽管语言障碍可能会阻碍我们表达的清晰,但还是要将这些想法抛出来讨论。我们也想提前说明,我们在这个游戏设计领域学习了很多,尤其是来自外国的设计师和游戏,如Supergiant和Greg Kasavin的Hades,Motion Twin的Dead Cells,Edmund McMillen的The Binding of Isaac,Derek Yu的Spelunky,Mega Crit的Slay the Spire,Hopoo Games的Risk of Rain。我们站在他们的肩膀上,不是说我们自己想出了这些想法。
设计核心游戏玩法时遇到的问题
猫/双主角问题
- 猫感觉不自然,导致很多玩家失去沉浸感。
AI合作核心游戏玩法问题
- AI行为确实很难正确实现,AI的战斗角色很难确定。
- 只有那些喜欢“召唤者”类别的玩家才会真正利用AI合作,这样会限制我们的玩家群。
- 使AI合作成为核心游戏玩法基本上是开辟了一条新路径,这需要付出很高的学习成本。
我们的看法
- 我们当前的协同攻击核心循环,基于双击+技链流程,实际上有一个相当高的门槛。
- 与AI合作一起战斗是我们的游戏最核心的特征。我们的深度和独特的乐趣都在这里。
- 关键认识:核心玩家不讨厌深度核心游戏,但门槛必须降低。
与核心玩家聊天记录显示两个极端
那些没有理解它的人,可能会跳过,或者需要解释仍然不会感觉到更深的乐趣。
那些理解了的人会深入挖掘,并且可以看到真正的热情和讨论关于建造的乐趣。
为什么会有如此明显的差距?
核心玩家中大部分的人喜欢我们的建造设计。他们认为骑士和猫的建造设计是合理的,移动到小循环到中循环没有问题。
那些不能进入的人并没有质疑猫的概念(核心玩家不真正关心这个概念)。他们只报告了理解核心游戏玩法的困难,和没有方向的建造,导致他们从未达到中循环。
*我们一直假设我们的核心游戏玩法的入门体验不够好。实际上,问题是协同攻击游戏本身有一个相当高的门槛。
在协同攻击中哪里是门槛?
技流链:一个完整的协同攻击顺序,技能A -> 技能B -> 技能C。
双击同一个键:相同的按钮,按下两次。两次按下的按钮的时间和选择决定了技能链的效果。
*猫的状态和两个角色之间的相对位置会改变结果:猫的位置,猫的状态。
有没有像这样的设计的动作roguelike?
*星界战士:按下Y键,技能组成4组,循环A -> B -> C -> D。玩家在一个跑动中建立这个技能流,以便前一个技能的效果可以链接到下一个技能。这非常接近我们的想法:使用技能链来创建骑士和猫之间的协调。
EN翻译:来自Noita的类似屏幕的配饰屏幕。"重力"技能(在附近的敌人处发射一个爆炸的球体)附有直接附在技能上的附加效果 - 成功发射技能时生成3个冰块/1个雪花;击中目标时应用1个Freeze堆栈和10%恢复1点mana的概率。重点:附加效果附在技能本身。
*孤羊战纪:使用LT/RT键发射技能,技能可以延伸到链条,最高为3组。玩家也在一个跑动中建立技能流,以便给组合深度提供深度,同时减少输入。使用一个活动技能建立后续动作技能,可以通过一键点击轻松链条组合。
为什么我们认为这个核心游戏玩法会有这么大的差距?
核心玩家中大部分的人喜欢我们的建造设计。他们认为骑士和猫的建造设计是合理的,移动到小循环到中循环没有问题。
那些不能进入的人并没有质疑猫的概念(核心玩家不真正关心这个概念)。他们只报告了理解核心游戏玩法的困难,和没有方向的建造,导致他们从未达到中循环。
*我们一直假设我们的核心游戏玩法的入门体验不够好。实际上,问题是协同攻击游戏本身有一个相当高的门槛。
我们的核心游戏玩法中的障碍在哪里?
技能流链:一个完整的协同攻击顺序,技能A -> 技能B -> 技能C。
双击同一个键:相同的按钮,按下两次。两次按下的按钮的时间和选择决定了技能链的效果。
*猫的状态和两个角色之间的相对位置会改变结果:猫的位置,猫的状态。
有没有像这样的设计的动作roguelike?
*星界战士:按下Y键,技能组成4组,循环A -> B -> C -> D。玩家在一个跑动中建立这个技能流,以便前一个技能的效果可以链接到下一个技能。这非常接近我们的想法:使用技能链来创建骑士和猫之间的协调。
EN翻译:来自Noita的类似屏幕的配饰屏幕。"重力"技能(在附近的敌人处发射一个爆炸的球体)附有直接附在技能上的附加效果 - 成功发射技能时生成3个冰块/1个雪花;击中目标时应用1个Freeze堆栈和10%恢复1点mana的概率。重点:附加效果附在技能本身。
*孤羊战纪:使用LT/RT键发射技能,技能可以延伸到链条,最高为3组。玩家也在一个跑动中建立技能流,以便给组合深度提供深度,同时减少输入。使用一个活动技能建立后续动作技能,可以通过一键点击轻松链条组合。
但我们的核心游戏玩法也会筛选我们的玩家群,无论如何。
星界战士的销量:\~200k份,94.7%正面评价。
即使是星界战士和孤羊战纪,也提供了在其他地方的玩家可选择的战斗风格。
星界战士:多个角色,4个在完整版本中可玩。除了技能之外,每个角色都有基本攻击和特定角色技能,主要是通过这些来区分战斗感觉。
孤羊战纪:多个武器,4个在EA版本中可玩,每个武器只有基本攻击,跳跃攻击和冲刺攻击衍生。普通剑(快,冲刺攻击可以取消三击组合恢复时间);两把“懒”武器,基本上是普通剑靠在闪电/火焰/暴击上;大剑(非常慢,冲刺攻击基于, Crit关联)。
我们不断回归的点
*游戏感觉和内容丰富度。
EN翻译(来自bilibili评论,为什么The Binding of Isaac是“神级”roguelike):除了物品数量和组合之外,它的深度是巨大的。最疯狂的例子是TM Trainer(物品45),基于一个Pokemon故障的meme - 其效果将所有物品转换为故障物品,每个故障物品的效果是随机拼接的代码,完全疯狂。当前固定种子速度跑记录从Eden开始,持有物品45直接生成奖杯。顶级回复:“roguelike历史上最好的设计物品”。
*物品数量和物品之间的协同作用产生的效果是不可想象的。
EN翻译(来自bilibili评论,评估一个动作roguelike,与Hades相比):满意的击中反馈,细致的逐步地图探索,恰到好处的随机诅咒系统,防御和最后的闪避,感觉非常好。它倾向于更依赖玩家变得更强,而不是随机。中游戏时,你可以无伤击败前两个boss。缺点:所有内容都花在动作系统上,所以故事和随机性都很薄弱。最佳玩时长是Hades一样的几十个小时;任何更长都可能会引发重复。
*独特的体验,核心玩家非常满意(并且核心玩家有很高的流失率,他们会尝试每个游戏在这个类别中)。
EN翻译(来自bilibili评论,同意一个roguelike等级表):"大学时,我每晚都会玩S级Enter the Gungeon和Crypt of the NecroDancer。A级Hades我只玩了一次,之后就把它扔掉了,因为我已经用每个武器清了。Warm Snow基本上在20小时左右就顶了(我玩了22个小时)。我不开启Lost Castle,除非是合作。Enter the Gungeon之后,我就不再玩Tunche了。Children of Morta感觉像是等待技能冷却的时间。"上传者回复:"对吗?非常准确。"
*每个武器和每个类别都需要一个足够大的设计差异。
EN翻译(来自roguelike评分标准视频):1)游戏玩法,权重1.0;2)重玩性,权重0.75;3)艺术,权重0.5;4)故事,权重0.25(故事也包括游戏的沉浸感)。
EN翻译(字幕):"我发现这两个方面,艺术和故事..."
EN翻译(字幕,继续):"...实际上是很多roguelike玩家基本上不关心的。"
EN翻译(来自bilibili评论,一个随机性第一的粉丝,批评Dead Cells):"我想要的roguelike是丰富的随机性,动作次于,否则我不会评价Dead Cells高 - 它仍然太动作化了。尽管所有的爆炸和推荐列表,Dead Cells仍然让我失望了。三小时后,我就开始跑地图,可能看到十个物品。很快就失去了耐心。"
什么是roguelike?
受控的随机性
有限的资源
*不可逆的选择
什么使一个roguelike好?
协同作用
游戏平衡
难度:如果太容易了,玩家可以随便选择任何东西就能赢,那么它会很快变得无聊。
物品平衡:一旦出现一个最优解决方案,就会变得无聊。
最终目标:每次跑都有不同的体验。为什么神级的roguelike是“100小时才能开始”并且玩家可以轻松在1000小时内不感到无聊。
传统的roguelike通过丰富的物品、房间和敌人的多样性实现这一点。
Hades先行地添加了meta-进度来减少挫折感,并且使用多个武器外部的武器来丰富长期可玩性,扩展了建造维度。但是同时,策略降低也会使它变成一个“麻将等待牌”的体验。
我们如何计划迭代核心游戏玩法
定义问题:解决我们的当前核心游戏玩法有一个太高的理解门槛的问题,这阻止了小循环开始。
定义目标:保持1+1>2的体验,降低门槛。
继承Hades的平滑、满意、易于掌握的核心战斗(即使乱按键也很好)。
明确骑士和猫的角色,以便它们更好地映射到玩家的传统“动作+技能”的思维模型。
在技能设计中降低AI引入的控制门槛,并确保发射技能本身就会有回报。
保持两个角色状态和相对位置的深度作为中循环,这个中循环保留了原来的建造乐趣。
我已经在开发一个顶视角的动作roguelite很长时间了,我总是会回归同一个模糊的问题:什么是“动作”和“射击”在我们将它们作为游戏设计的基本构建块时的真正区别?这个问题主要是为了帮助我自己巩固一下想法。许多游戏开发者可能会在这个问题上踩点或告诉我我在想什么是多余的。注意,这是一个非常长的写作。
核心循环(简化)
一个级别=一个单位。随机化的级别布局组件。2D平面上的移动。两种攻击机制(动作和射击)。使用可用的物品在房间中防御自己对 incoming攻击,或者使用逃避技巧。Survive enough rounds in a room before clearing the room。Collect rewards for clearing rooms, and proceed to the next room。这是基本骨架。所有额外的特性都是简单的装饰。
动作和射击的区别
早期,我无法正确理解这个区别。考虑到动作和射击都是“一个打击盒子,造成伤害”的基本构造,整个战斗设计就会变得混乱,无法评估设计的平衡。因此,我将它们完全分开。
动作
其形式由起始帧 -> 活动帧 -> 回复帧组成。打击盒子只在活动帧存在。
打击盒子的范围始终存在,会击中任何在其范围内的东西。
它与玩家绑定。只要玩家在动作的活动帧中移动,打击盒子就会随着玩家的移动。
功能元素堆叠在一起:在执行动作时的移动(例如,冲刺距离;滑动取消;移动速度修饰符);对玩家的状态的影响(例如,充能类型的动作,提供超级防御/击中免疫);基于敌人的状态时连接的动作的奖励(例如,眩晕持续时间;摇晃生成;击退;状态翻转);对下一个动作的影响(例如,组合路线;取消;动作之间的联系)。
射击
射击的形式是:生成 -> 生命周期 -> 碰撞 -> 销毁。
大多数情况下,它不是动作的组成部分。如果它不是动作的组成部分,你通常会通过弹药限制或冷却时间限制它,以便范围攻击不会超过近战选项,玩家很少会挥动近战选项。
绑定到动作的射击例子:弓(拉动帧 -> 发射帧 -> 回复帧)。
不绑定到动作的射击例子:弩机/弓箭配置(无拉动帧;有火力间隔冷却;有限弹药;在弹药耗尽时需要reload动作)。
*射击抽象可以实现很多功能。你可以控制射击的路径,在其生命期内。碰撞时射击可能会产生效果。理论上,射击可以执行任何近战打击盒子的功能。但是,我故意没有给射击附加所有近战打击盒子的功能,因为如果射击可以执行所有近战打击盒子的功能,而没有限制,那么近战策略会迅速变得过时。当设计一个射击时,你总是会问自己:“什么是限制因素?”
Diablo/PoE已经探索了所有这些,所以为什么是roguelike?
ARPG是围绕积累设计的。玩家花费时间和耐心地地图和农活,直接转化为增加建造潜力。ARPG的乐趣是验证积累。玩家花费时间磨砺,变得更强,奖励是值得的。
Roguelike反转了源头的乐趣。玩家对他们没有准备的挑战做出反应,因为随机性的决定是可逆的,并且有限。结合永久死亡和有限资源,每个玩家做出的建造决定都代表着一个风险/回报的活跃方案,一旦这些决定做出,就不能改变。因此,当玩家的最终读数值得回报时,它提供了更大的满足感,因为它是玩家在压力下做出的决定,而不是一个玩家通过积累获得的数字。一个好设计的roguelike是通过玩家的脑来运作的,这就是为什么action + projectile系统提供了价值。更高的技能天花板;每个系统的重玩价值大大增加。即使action/projectile系统不是新的给我们,它在roguelike格式中提供的价值比ARPG磨砺中更大。
注意:这是我为什么认为“动作vs弹幕”是错误的二元对立的原因。看看Hades。有近战武器和弓箭,但几乎每个BOSS对战都涉及读取弹幕式攻击模式,需要闪避。动作和射击不是两个不同的类别,它们是两个基本构造,它们在同一场战中运作。
合作 - 高
真正使建造闪亮的是合作 - 在组合中乘以玩家的力量远远超过任何一个组成部分所能做到的。从结构上讲,它非常简单。它只是一种输入和输出的关系。A产生一个效果...然后B触发A的效果来产生另一个新的效果。A是输入...B是输出。
效果标签多样性 - 极高的成功机会建立链条
每个卡片所拥有的不同类型的效果标签越多,卡片就越有可能连接到其他卡片。具体例子很多人会知道:Slay the Spire。第二风+耗尽所有非攻击卡片并给予block基于卡片数量。感觉不到痛苦给予block每次卡片被耗尽。体重摔+造成等于当前block数量的伤害。三个单独的卡片 - 在一起很好...一起是引擎。
我们的框架是什么?
技能流链:一个完整的协同攻击顺序,技能A -> 技能B -> 技能C。
双击同一个键:相同的按钮,按下两次。两次按下的按钮的时间和选择决定了技能链的效果。
*猫的状态和两个角色之间的相对位置会改变结果:猫的位置,猫的状态。
有没有像这样的设计的动作roguelike?
*星界战士:按下Y键,技能组成4组,循环A -> B -> C -> D。玩家在一个跑动中建立这个技能流,以便前一个技能的效果可以链接到下一个技能。这非常接近我们的想法:使用技能链来创建骑士和猫之间的协调。
EN翻译:来自Noita的类似屏幕的配饰屏幕。"重力"技能(在附近的敌人处发射一个爆炸的球体)附有直接附在技能上的附加效果 - 成功发射技能时生成3个冰块/1个雪花;击中目标时应用1个Freeze堆栈和10%恢复1点mana的概率。重点:附加效果附在技能本身。
*孤羊战纪:使用LT/RT键发射技能,技能可以延伸到链条,最高为3组。玩家也在一个跑动中建立技能流,以便给组合深度提供深度,同时减少输入。使用一个活动技能建立后续动作技能,可以通过一键点击轻松链条组合。
为什么我们认为这个核心游戏玩法会有这么大的差距?
核心玩家中大部分的人喜欢我们的建造设计。他们认为骑士和猫的建造设计是合理的,移动到小循环到中循环没有问题。
那些不能进入的人并没有质疑猫的概念(核心玩家不真正关心这个概念)。他们只报告了理解核心游戏玩法的困难,和没有方向的建造,导致他们从未达到中循环。
*我们一直假设我们的核心游戏玩法的入门体验不够好。实际上,问题是协同攻击游戏本身有一个相当高的门槛。
我们的核心游戏玩法中的障碍在哪里?
技能流链:一个完整的协同攻击顺序,技能A -> 技能B -> 技能C。
双击同一个键:相同的按钮,按下两次。两次按下的按钮的时间和选择决定了技能链的效果。
*猫的状态和两个角色之间的相对位置会改变结果:猫的位置,猫的状态。
有没有像这样的设计的动作roguelike?
*星界战士:按下Y键,技能组成4组,循环A -> B -> C -> D。玩家在一个跑动中建立这个技能流,以便前一个技能的效果可以链接到下一个技能。这非常接近我们的想法:使用技能链来创建骑士和猫之间的协调。
EN翻译:来自Noita的类似屏幕的配饰屏幕。"重力"技能(在附近的敌人处发射一个爆炸的球体)附有直接附在技能上的附加效果 - 成功发射技能时生成3个冰块/1个雪花;击中目标时应用1个Freeze堆栈和10%恢复1点mana的概率。重点:附加效果附在技能本身。
*孤羊战纪:使用LT/RT键发射技能,技能可以延伸到链条,最高为3组。玩家也在一个跑动中建立技能流,以便给组合深度提供深度,同时减少输入。使用一个活动技能建立后续动作技能,可以通过一键点击轻松链条组合。
但我们的核心游戏玩法也会筛选我们的玩家群,无论如何。
星界战士的销量:\~200k份,94.7%正面评价。
即使是星界战士和孤羊战纪,也提供了在其他地方的玩家可选择的战斗风格。
星界战士:多个角色,4个在完整版本中可玩。除了技能之外,每个角色都有基本攻击和特定角色技能,主要是通过这些来区分战斗感觉。
孤羊战纪:多个武器,4个在EA版本中可玩,每个武器只有基本攻击,跳跃攻击和冲刺攻击衍生。普通剑(快,冲刺攻击可以取消三击组合恢复时间);两把“懒”武器,基本上是普通剑靠在闪电/火焰/暴击上;大剑(非常慢,冲刺攻击基于, Crit关联)。
我们不断回归的点
*游戏感觉和内容丰富度。
EN翻译(来自bilibili评论,为什么The Binding of Isaac是“神级”roguelike):除了物品数量和组合之外,它的深度是巨大的。最疯狂的例子是TM Trainer(物品45),基于一个Pokemon故障的meme - 其效果将所有物品转换为故障物品,每个故障物品的效果是随机拼接的代码,完全疯狂。当前固定种子速度跑记录从Eden开始,持有物品45直接生成奖杯。顶级回复:“roguelike历史上最好的设计物品”。
*物品数量和物品之间的协同作用产生的效果是不可想象的。
EN翻译(来自bilibili评论,评估一个动作roguelike,与Hades相比):满意的击中反馈,细致的逐步地图探索,恰到好处的随机诅咒系统,防御和最后的闪避,感觉非常好。它倾向于更依赖玩家变得更强,而不是随机。中游戏时,你可以无伤击败前两个boss。缺点:所有内容都花在动作系统上,所以故事和随机性都很薄弱。最佳玩时长是Hades一样的几十个小时;任何更长都可能会引发重复。
*独特的体验,核心玩家非常满意(并且核心玩家有很高的流失率,他们会尝试每个游戏在这个类别中)。
EN翻译(来自bilibili评论,同意一个roguelike等级表):"大学时,我每晚都会玩S级Enter the Gungeon和Crypt of the NecroDancer。A级Hades我只玩了一次,之后就把它扔掉了,因为我已经用每个武器清了。Warm Snow基本上在20小时左右就顶了(我玩了22个小时)。我不开启Lost Castle,除非是合作。Enter the Gungeon之后,我就不再玩Tunche了。Children of Morta感觉像是等待技能冷却的时间。"上传者回复:"对吗?非常准确。"
*每个武器和每个类别都需要一个足够大的设计差异。
EN翻译(来自roguelike评分标准视频):1)游戏玩法,权重1.0;2)重玩性,权重0.75;3)艺术,权重0.5;4)故事,权重0.25(故事也包括游戏的沉浸感)。
EN翻译(字幕):"我发现这两个方面,艺术和故事..."
EN翻译(字幕,继续):"...实际上是很多roguelike玩家基本上不关心的。"
EN翻译(来自bilibili评论,一个随机性第一的粉丝,批评Dead Cells):"我想要的roguelike是丰富的随机性,动作次于,否则我不会评价Dead Cells高 - 它仍然太动作化了。尽管所有的爆炸和推荐列表,Dead Cells仍然让我失望了。三小时后,我就开始跑地图,可能看到十个物品。很快就失去了耐心。"
什么是roguelike?
受控的随机性
有限的资源
*不可逆的选择
什么使一个roguelike好?
协同作用
游戏平衡
难度:如果太容易了,玩家可以随便选择任何东西就能赢,那么它会很快变得无聊。
物品平衡:一旦出现一个最优解决方案,就会变得无聊。
最终目标:每次跑都有不同的体验。为什么神级的roguelike是“100小时才能开始”并且玩家可以轻松在1000小时内不感到无聊。
传统的roguelike通过丰富的物品、房间和敌人的多样性实现这一点。
Hades先行地添加了meta-进度来减少挫折感,并且使用多个武器外部的武器来丰富长期可玩性,扩展了建造维度。但是同时,策略降低也会使它变成一个“麻将等待牌”的体验。
我们如何计划迭代核心游戏玩法
定义问题:解决我们的当前核心游戏玩法有一个太高的理解门槛的问题,这阻止了小循环开始。
定义目标:保持1+1>2的体验,降低门槛。
继承Hades的平滑、满意、易于掌握的核心战斗(即使乱按键也很好)。
明确骑士和猫的角色,以便它们更好地映射到玩家的传统“动作+技能”的思维模型。
在技能设计中降低AI引入的控制门槛,并确保发射技能本身就会有回报。
保持两个角色状态和相对位置的深度作为中循环,这个中循环保留了原来的建造乐趣。
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