其他任何事。 除了上述核心问题之外,我欢迎这篇帖子触发的任何反应——语气、场景构建、节奏、任何在韩语到英语翻译中读起来不自然的内容、_campaign可持续性、单人或GM-less可行性、新GM的障碍、甚至封面/内页设计方向。最有用的反馈是那种说“这个部分会破裂”,“另一个游戏已经做得更好”,或“本身的设想是错误的”。
我的原始设计意图是让整个事情像一部戏剧一样运作——所以在其核心,想象它像自由形式角色扮演。现在我在想——我应该给GM更多的责任和自主权吗?像让他们设置角色统计数据,或者在游戏中为GM设置更结构化的方式与玩家沟通?或者添加物理组件——骰子、牌片等?
我包含了核心规则和一个样本场景以便于理解。基于您看到的任何想法将尤其有帮助。
是否已经有一本书类似于我的?如果您知道任何TTRPG或围绕类似概念的书,很想听听它们的T_T。
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游戏规则
- 一个人必须通过嘴巴或任何其他方式或方法呼出以下词语:“让有游戏吧。””谁呼出这些词语就成为游戏主持人,游戏的裁判和仲裁者。
- 一旦游戏开始,游戏主持人选择另外三个人——除了自己——并强迫他们参加。选择的三个人不能拒绝游戏主持人的选择;他们必须参加,条件不允许。
- 游戏主持人将三个人选定后,就失去了结束游戏的权力。
- 游戏主持人不能再选择任何其他参与者,除非所有三个被选定的参与者都已经不存在。
- 游戏主持人选择的三个参与者必须每个人扮演其中一个角色,根据游戏主持人的意愿:诱惑者、被诱惑者或挑战者。角色可以重复。然而,没有角色是绝对的。角色不是固定的;通过个人选择和行动,最初分配的三个角色可以不断从它们的位置上移动。
- 分配的角色和个人在游戏中的实际行为可能不会相符。
- 分配的角色和个人在游戏中的实际角色可能不会相符。
- 游戏主持人分配角色后,挑战者、诱惑者和被诱惑者的身份由参与者之间的关系和行动决定,而不是由个人自己的意愿决定。当然,评估也可以既不是绝对的,也不是永恒的。
- 选择的三个参与者可以在游戏中带入尽可能多的额外参与者。一个额外的参与者也不能拒绝参加,并且必须被分配其中一个角色——诱惑者、被诱惑者或挑战者——由他们带入的人(以下称为指令者)。每个额外的参与者可以带入更多的参与者,并且他们剩余的权利与指令者的权利相同。
- 挑战者和诱惑者可以制定仅在游戏中有效的详细规则。
- 被诱惑者不能是第一个制定详细规则的人,但可以拒绝或无效化已经制定的规则。这一行为相当于进入挑战者的阶段。
- 如果所有参与者的集体意愿处于满意状态,并且没有挑战者存在,游戏就立即结束。
- 游戏主持人的位置、行为、言语和是否存活与游戏的进展无关。
- 规则的解释和应用取决于玩家的裁量和能力。
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场景10:全能主义的到来
初始阶段安排
- 诱惑者:1(承诺失落的光荣的人)
- 被诱惑者:1(渴望光荣的人,或是认为光荣已经被剥夺的人)
- 挑战者:1(怀疑或抵抗的人)
背景
一个时代正在结束。人们觉得他们失去了什么。具体是什么不清楚。威望、稳定、身份还是只是过去的幻觉。但是失落的感觉是明显的。它不重要他们不知道他们失去了什么。因为失落的感觉本身是真实的。
在这个时候,诱惑者出现了。他有魅力,善于用言语。他承诺赢回失落的光荣。他告诉他们,非常清楚地,谁夺走了它。并且,他解释了,很容易简单地如何赢回它。
许多人对他的话做出了反应。承诺光荣的誓言很难拒绝。特别是当它是他们相信自己曾经拥有的东西时。
有一些人怀疑。他们看到承诺的成本。他们看到,远方的敌人实际上并不是一个敌人。但是他们的声音很小。
传达的内容
有一件事情被轻轻地传达给诱惑者:承诺的光荣永远也不会完全恢复。但是,如果停止承诺,权力也会停止。哪里权力停止,那里只有血和灰。
另一件事情被传达给被诱惑者:不要怀疑承诺。怀疑会阻碍光荣的恢复。
还有另一件事情被传达给挑战者:你的怀疑是正确的。但是表达它的成本会不断增长。
给诱惑者的假设
游戏主持人将以下假设传达给诱惑者:
“人们更渴望光荣而不是自由。”
这个假设几乎总是出现在人类历史中的一致模式中。
游戏时注意事项
这个场景处理了阶段的僵化。其他场景中阶段是流动的自由的。但是,在这个场景中,随着时间的推移,阶段变得越来越固化和强化。
一开始,诱惑者可能会动摇。有怀疑关于承诺。挑战者的声音可以被听到。但是随着时间的推移,动摇会减弱。承诺的光荣渗透到社会的每个领域。拒绝的成本会不断增长。也许拒绝本身就无法被想象了。
同样发生在挑战者身上。开始时,他可以公开怀疑。随着时间的推移,表达怀疑会受到惩罚。挑战者要么继续挑战,因为挑战本身而不是要么沉默,要么消失,要么加入诱惑者的阵营。
场景的真相是这样的:挑战者的沉默或消失最终会证明诱惑者的假设。“看——没有怀疑。所有人都同意。”这个幻觉最后甚至会欺骗诱惑者自己。
场景几乎总是按照同样的方向流动。当明确的是光荣不会到来时,诱惑者会提出新的承诺——更大、更美丽、更光荣。他们指出更大的敌人。更大的暴力会出现。并且,这个过程会重复。
很明显的是,某个时候,他们的系统——他们建立的每切事情——无一例外地会崩溃。通常,在崩溃的位置上,会出现一个比承诺的光荣小得多、更衰败的东西——而这个东西可能会成为反思的象征,也可能会成为比之前更大的光荣和承诺的证据。
游戏主持人的注意
不要把诱惑者描绘成简单的恶人。全能主义领导者几乎总是自认为是救世主。他们的魅力是真实的,他们的信念(至少对自己而言)是真实的。描绘他为简单的恶人,游戏会变得平淡。记住,人类几乎总是对它做出了反应。
给被诱惑者(众多人)留下足够的时间。场景的真正主人公并不是诱惑者,而是被诱惑者。他们如何参与,如何沉默,如何保持沉默。这是场景的核心。
对挑战者的命运进行诚实的处理。挑战者几乎总是失败。成为英雄并获胜是罕见的。通常,挑战者会沉默,流亡,死亡,或者被遗忘。避免这个事实,场景就会变成一个可怜的安慰故事。
借用历史模型,但不要使它具体。任何时代的全能主义都适用于这个场景。不要固定在一个具体的案例上。这一模式在过去重复了很多次,也可能在您的时代重复。
对场景结束后的沉默进行简短的处理。全能主义崩溃后,参与者的生活方式也是一个重要的场景部分。他们如何继续生活,什么他们记住什么他们忘记了,责任如何分配。这个短篇章,或玩家之间的对话,会使游戏更加丰富。
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