关于设计出诱发好奇心的游戏几乎总是会陷入奖励设计的讨论:不对称的解锁树、非主导的奖励路径、不完整的信息结构。这就是讨论的停滞不前。

好奇心是一种心理状态。您设计的结构决定了它在玩家面前变得有可能的程度,而把它当作一个奖励问题会使您朝着建造错误的东西而去。

每个可靠推动玩家探索的模式背后的机制都是相同的:优化需要一个共同的度量标准。脑部比较选项只有在它能够将它们放在同一尺度上时才会这样。然而,当没有这种尺度时,玩家无法进行计算,而探索就成为唯一能让事情有意义的东西。

使奖励无法比较是更熟悉的工具。给予玩家力量、敏捷性和法力,他们会在没有任何提示的情况下构建一个心理汇率。实际上抵抗这种汇率的结果是那些完全不属于同一类别的。外野之旅是最明显的例子:“了解诺迈的死因”和“解锁新能力”是完全不同的东西,它们根本无法转换。

第二个工具更加深入,我认为它被低估了。有一个真正的区别:那些添加到玩家已经拥有的东西的发现和那些迫使玩家重新阅读他们已经知道的东西的发现。前者扩大玩家的知识库。后者改变玩家对其他东西的理解。外野之旅中的一次发现会改变玩家对前十个房间的理解。玩家不能前进,直到他们真正重新思考了某些东西。玩家经历过这种情况几次后,玩家的期望会发生变化:这个游戏中的任何知识都可能是不完整的。这种不稳定性就是保持拉力所必需的,因为重新查看东西变得值得。

噪音是第三个工具,它带有一个重要的限制。不可预测性确实会阻止优化:当未来的奖励难以估计时,玩家无法确定最佳路径。噪音只有在玩家仍然相信在它下面有一个顺序时才会起作用。纯随机性会打破玩家之间的不成文契约:游戏会有意义并且可以被理解。您需要的是足够的不可预测性来阻止简单的计算,以及足够的内在一致性使玩家继续相信有一个模式可以找到。使用的噪音量取决于您正在构建什么。使用的噪音量会自动过滤出那些具有正确耐受度的玩家,这是可以接受的,因为设计定义了它是为谁而设计的。

测试设计以不同的玩家动机,因为相同的结构可以根据玩家在其中的目标而产生非常不同的体验。试图找到最优路径的玩家会寻找到最高输出的最快路径;当这种路径不存在时,没有什么可以让玩家抓住。被完成动机驱使的玩家会探索所有东西,但他们实际上是在填写一个列表,行为看起来从外部是相同的。一个玩家是追问问题。另一个玩家是在填写一个格子。两者都会探索。值得问的问题是您的设计是否推动玩家追问问题,还是只是填写格子。

这种区别在玩家移动时就表现出来了。在一次重大发现之后,追问问题的玩家倾向于去未计划的地方:没有提示地回溯,重新检查已经访问过的东西。填写格子的玩家以系统化的模式移动:从一个发现到另一个发现。他们说的话在这个时候并不能告诉您多少。玩家的移动模式才是真正的信号。

在设计和测试中都要带着三个问题进入。任何重大发现之后:这是否迫使玩家返回他们已经知道的东西?如果您移除它,游戏是否只是短一些,还是还有其他东西变得不那么可理解?这是否打开了对已经见过的东西的新问题?这些问题没有普遍的答案。您想让游戏是什么样的就决定了,玩家应该经历多少次重大发现会重新写他们已经理解的东西,而不是只是添加到它。然而,如果您没有任何重大发现通过其中任何一个测试,那么您只是堆积了东西,尽管那些东西看起来在表面上是不同的。