我已经在开发一个游戏好几年了,困扰我的一直是战斗系统。为了背景,这是一个关注故事的横版僵尸游戏。虽然主机制不是战斗,但我觉得它是游戏的一个重要方面。
所以,我列出了几个我喜欢的想法(是的,我是一个牌游戏的超级粉丝),并希望从其他游戏开发者或玩家那里得到一些反馈。请,已经很久了,我需要问别人了。
1. 卡片进化 - 混合了牌组建造师和像宝可梦这样的进化机制。装备卡(武器和其他)可以通过获得经验或一些其他牌牌机制在战斗中进化。
利点:
- 依赖于每个人都知道并喜欢的机制
- 显示清晰的进展,激发玩家
- 少量工作,我们将从一个较小的池子开始
缺点:
- 变化太少,可能会很快 exhaustion
- 可能会鼓励玩家在战斗中耗尽时间
- 长期奖励而不是短期奖励
2. 组合创建新卡 - 相同类型的卡片可以组合成新卡,通常适用于武器卡和临时武器。
利点:
- 原创
- 在组合不同武器来制作新武器时最现实
- 有吸引力,奖励玩家好奇心和创造力
- 包括类型
缺点:
- 无限变化,需要大量工作
- 没有进展的感觉
- 如果玩家更喜欢简单的机制,可能会复杂
- 可能会剥夺其他机制的奖励
3. 卡片适合特定的玩法 - 不同的牌组适合不同的玩法,同一组牌的卡片与其他卡片有着惊人的协同作用。
利点:
- 邀请玩家选择他们想要的玩法方式
- 奖励玩家通过获得类似效果的牌
- 允许在牌组中添加更多的机制,这与其他类似游戏的牌组更相符
缺点:
- 不原创,许多牌游戏遵循相同的公式
- 没有与“变异”一词的相关性
- 只有那些已经了解如何玩的人才会看到进展线
4. 卡片堆叠以制作强大卡片 - 允许玩家堆叠类似卡片或同类卡片,组合效果并创建强大的效果堆叠。
利点:
- 鼓励游戏中的快速战斗,奖励玩家
- 卡片设计可以复制,因为效果是唯一的变化
- 激烈的游戏,让玩家追逐不断增加的力量
缺点:
- 变化太少,游戏风格太少
- 很容易被玩家钻营,甚至会被玩家操控(遵循赌徒的思维)
- 与游戏的其余部分相比,完全不同,强度更高
5. 普通游戏,横版射击 - 没有牌,玩家会通过使用控制器或鼠标来瞄准和射击枪支,或使用按钮来使用近战武器。
利点:
- 添加更多动作可能会吸引那些喜欢僵尸游戏的人
- 时间变得宝贵,风险更高
- 更加吸引人,没有什么原创性需要
缺点:
- 实现起来很难,横版游戏与枪战不太相容
- 激烈但没有奖励,需要玩家具备反应时间等技能
- 可能会惩罚玩家探索,这是一个核心机制
6. 没有牌,没有战斗 - 代替前向战斗,玩家被鼓励逃跑或潜行绕过敌人。
利点:
- 允许游戏专注于其他方面,可能会使其更具独创性
- 可以分析这一类别中暴力问题
- 少量工作
缺点:
- 找到一个逻辑性的理由来解释人类如何在被饥饿僵尸所包围的世界中生存是一个挑战
- 倒置的梗可能会损害玩家对游戏的看法
- 移除了大量的机制,可能会更具奖励性
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