我是那种无法做艺术的人的程序员。去年当Codex首次发布(使用GPT-5.1作为模型)时,我只是测试水温,试图制作一个简单的“太空船模拟器”,它只是一个小型3D飞行模型,第一人称瞄准镜。只是HTML5和WebGL,没有游戏引擎或任何东西。

看到5.1模型建造东西时,我觉得疯了。只用几个提示,3D(!)飞行模型就比我自己能做的任何东西都好(我有一些2D的Godot经验,但我不是真正的游戏开发者)。但是真正让我着迷的是,当我开始要求Codex将飞船和小行星添加到游戏中时,我很惊讶它基本上是有效的。Codex使用WebGL代码绘制的方块和球体和三角形,根本没有3D模型。我的底线很低,但我觉得结果实际上是有点火的。基本上,我只是让模型做它的事情。

那时我学到的一个教训是,很容易获得某个特征或概念的基本轮廓,但很难将其形成为实际的预期。尤其是在尝试增加艺术复杂性或细节超过几个立方体时。

所以,视频大部分时间都是展示我3D游戏现在是什么样的,经过几代LLM模型的进步,并且倾向于“资产作为代码”。在视频中没有3D模型。

现在我看到视频前面的一点艺术细节,我意识到Codex 5.1在那时就完全掌握了: “近场星星”。我在那时的第一个提示就是添加背景中的星星,以帮助评估飞船的运动。我不是很具体,也没有需要迭代,但它就工作了。

我不知道的是,“只是添加一些星星以提供参考”实际上是很难的。它们需要不影响游戏性能。它们需要在各处散落,但不要成为令人讨厌的干扰。如果有任何突发现象,它看起来就很糟糕。如果星星看起来太统一,就很奇怪。这些问题我都是通过尝试将WebGL原型源代码带到Godot中,并让新模型重新实现它来学到的。为什么LLM在Godot中会犯所有错误,包括简单的特性如星场,我就放弃了。

总的来说,我很想知道其他人对我这里的艺术风格是什么样的看法。星星和其他对象是否有助于让飞船看起来在移动而不太吵或干扰?是否有其他开发者在通过让Codex“纯代码”绘制来制作3D游戏?感谢阅读/观看!