我已经在Ninja Seeker,一个像素艺术的潜行谜题游戏上单独玩了两个月了。
v1.3.x已发布(110个关卡,5种BOSS)
(待办)对于v1.4.0,我正在添加一个游戏后
“高级挑战”——在LV111的最后冲刺后解锁的5个BOSS地图,每个地图都有一个全新的规则集,翻转或升级了原来的战斗。
目前状态:
✅ BOSS A(影子克隆):5轮,5→9个克隆,每轮0.82-2.0s之间的分离对换
触摸锁定在lerp动画期间,以便玩家不能误点。
✅ BOSS B(感知大师):完全角色翻转——玩家现在是睡在网格顶部的那个人,
按下一个醒来的计数器(每轮30/40/45个计数)之前,BOSS会走过去并抓住他们。失去一轮=-1 HP(总计3个)。
✅ BOSS C(炸弹大师):BOSS扫描网格顶部,掉落炸弹和金条,从其当前x位置掉落。
捕获20→50→95个金条,跨越3个阶段,同时避开炸弹。BOSS精灵切换到抛物线姿势,
每次生成时持续0.3秒。
✅ BOSS D(锤大师):子弹雨,4个旋转模式在4秒的周期内循环(宽扇形 / 360°辐射 / 螺旋 / 壁波)。
🚧 BOSS E(剑大师):“多轨道挑战”。我重写了我的贝多芬命运交响曲MIDI生成器,从一个2-声和谐循环转换为一个合适的4-声交响乐安排(旋律 + 和弦 + ostinato + 贝斯 = 540拍子,2096个音符)。
图表生成管道输出433个击中音符。现在我需要设计实际的多首歌曲流。
我正在思考的问题:
1.对于BOSS E,歌曲是否应该以5秒的间隔和BPM提示播放,还是以无缝的渐变方式播放?
原始BOSS E是一首歌曲,具有3个阶段。多首歌曲意味着3首歌曲×3个阶段/首歌曲=9个阶段……可能太多了。
2.BOSS A的1-3个同时交换看起来很棒,但在R5(9个克隆,0.82秒交换)时,我担心跟踪负荷过重。
有人在类似的“追踪混乱”机制下进行过玩测试吗?
3.高级挑战地图上的所有地图都显示为PLAY ▶,一旦解锁就不管是否完成。
完成后是否应该在地图上显示一个金色★徽章?我觉得应该是,但担心视觉噪音。
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