大家好!!

我们正在打造的游戏是一款4人联机TPS游戏,融合了牌组构建和roguelike的机制。 我想分享一下我们是如何将这些机制结合在一起的。

让我解释一下基本循环。 你通过战斗获得经验值并升级。 每次升级时,你都会获得一张牌包,允许你选择其中四张牌。 你可以按 Tab键打开这个牌包,随时选择牌。

这些牌可以简单地提升你的属性,或者可以给你特殊效果,如创建新的技能或修改已有的技能。

真正的困扰是当你实际使用这些牌包时。 作为一款多人游戏,这变得非常复杂。 让我给你一些来自其他游戏的例子。

在牌组构建类游戏如 Slay the SpireBalatroLuck be a Landlord 中,游戏大部分是静态的。 游戏不依赖真实时间的时钟,取决于你的选择,给你足够的时间思考。

然后你有那些依赖时钟的游戏,如 Ball x Pit。 但由于它们是单人游戏,游戏会暂停当你需要选择升级时。 它不是静态的,但你仍然有足够的时间阅读和决定。

我们的游戏是联机的,所以我们不能简单地暂停服务器。 它也很快节奏。 因此,在中间的火战中,你根本没有时间阅读牌和思考。 我开始研究其他以战斗为主的游戏,具有筛选机制以获得灵感。

首先,我看了 League of Legends。 普通的 League of Legends 只是购买物品,所以我忽略了它,但他们的 ARAM 模式具有增强效果给我一些想法。 如果战斗阶段和筛选阶段是分开的,即使是松散的,也会给玩家时间阅读选项。 但是,一旦你进入我们的游戏中的地图,战斗会持续一段时间。 你可能在一个战斗中升级多次。 如果我们强制玩家等待阶段结束才能选择牌,我们就会剥夺他们的那一瞬间的强力感觉。 因此,我们放弃了这个想法。

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接下来,我看了 Eternal ReturnDeadlock。 我特别注意到了他们的建造系统。 两款游戏都允许你选择预先制定的建造方案,这我认为是非常棒的。 它作为一个很好的指南,帮助新玩家避免被淹没,而且让社区能够创造和分享自己的建造方案。 我特别喜欢 Eternal Return 使用建造方案使物品制造半自动化的做法。 我们决定借用这种便利程度。

由于我们希望通过建造系统提供这种便利,我们必须想出如何实施它。 最好的方法似乎是按顺序排列牌。 我们决定让玩家将他们的自定义建造方案分成三部分,这些部分会在游戏中根据这些顺序排列牌。

核心部分 - 第一优先级支持部分 - 第二优先级禁止部分 - 最低优先级

玩家将在一轮开始前将牌插入这些部分。 当牌包在战斗中打开时,游戏会自动根据这些优先级对四个选项进行排序。 这样,你就可以在战斗中立即识别并抓住你的高优先级牌而不需要阅读所有内容。

我有一个大担忧。 我担心这个系统可能会剥夺牌组构建的乐趣。 在roguelike牌组构建游戏中,这个困境是游戏的乐趣的一部分。 我们选择这个路线,因为我们认为快节奏的战斗更重要,这个系统将大大降低门槛。 但是,担忧仍然存在。

下次,我会分享我们关于实体的工作进展。 请告诉我大家对这个排序系统有什么想法。