标题: 我应该在游戏开始时展示给玩家一个完全升级的防御设置,然后再取回它吗?
我正在开发 Encave,一款将 FPS 战斗、防御塔防和地下基地建设结合在一起的 PC 游戏。
我从其他游戏设计师那里得到了一点反馈:游戏开始时应该展示给玩家幻想:
给他们力量。
展示他们最终可以成为什么样的。
然后取回它,让他们重建它。
这让我重新考虑了游戏的开头。游戏的正常循环是关于建造一个地下基地、挖掘新的区域、盗窃房间、放置防御系统和直接与敌人战斗,当事情不顺利时。问题是,这需要花费时间来传达。
如果前 5 分钟只有挖掘和放置基本结构,玩家可能不会理解后面的幻想。
如果前 5 分钟只有 FPS 战斗,他们可能会认为它主要是一款射击游戏。
如果我用教程解释所有东西,风险是会变得乏味,游戏还没有展示系统的重要性。
所以我正在考虑添加一个全面的引导关卡,让玩家被投入到一个活跃的防御波浪场景中。
这个想法是:
你开始在一个已经有一个先进防御设置的楼层上。
有一个合适的杀死房间,设有陷阱、塔机枪、狭窄点和一个工作的基地布局。
一个波浪已经来临。
玩家可以跑来跑去、战斗、修复、看陷阱的工作和体验“最终目标”版本的游戏几分钟。
然后事情会出现问题。
也许基地会被淹没。
也许玩家必须撤退。
也许电力会失败,整个设置会崩溃。
在那之后,真正的游戏就开始了,玩家几乎没有东西了,现在玩家就理解了他们在重建的目标是什么。
目标不是要假装复杂或吓倒玩家。它是要给他们一个明确的承诺:
“这是你的基地可以成为的样子。现在生存足够长的时间来自己建造它。”
我可以看到好处:
它给了一个立即的钩子。
它马上展示了 FPS 和防御塔防部分。
它使先进的陷阱和塔机枪在玩家必须努力获得之前感到令人兴奋。
它为早期重建提供了背景。
它可能比慢速教程更快地传达整个混合游戏的内容。
但我也看到风险:
它可能会使实际早期游戏之后感觉较弱。
它可能会在玩家理解任何东西之前吓倒新玩家。
它可能会觉得是一个假的垂直片段,如果引导关卡比第一个小时更酷的话。
它可能会造成沮丧,如果玩家失去他们刚刚享受的玩具。
对于那些使用这种“展示力量幻想,然后取回它”开头的开发者:这是否有助于玩家更好地理解游戏,还是会产生坏的期望?
如果你正在为混合游戏做这件事,你会让引导关卡完全可玩吗?还是会让它变得更加引导?还是更像一个短暂的交互式片段?
评论 (0)