我已经在 的发表我们的游戏数量几年了,自从我们昨天在 Steam 发布了第五个游戏后,我觉得再次分享一下是时候了,尤其是这个游戏是完全不同并且令人意想不到。
但首先一些数字:The First Million 在 Steam 的第一天售出了 2.7k 单位,收入 16,675 美元。它的推出时有 9.5k 的预购清单,转换率为 8.5%,约为售出的 25%。剩下的流量来自 Steam 的有机流量,来自主页、发现队列和个人日历。
对于一个六个月内由大部分个人开发的游戏来说,这是一个不错的开端,可能会成为我们一段时间内的盈利游戏,而不是仅仅勉强支付工资。那么这个游戏的不同之处在哪里?什么是成功的?什么是失败的?
成功的方面:专注于乐趣
我们制作的每个游戏都有独特的团队设置和合作方式。经过尝试各种不同的方法,我想再次制作一个小型游戏,自己喜欢的游戏,没有任何妥协。 我认为我们的前几款游戏都受到了太多妥协的影响,既要满足彼此,又要满足我们认为市场想要的东西。这次我只想制作一个我真正喜欢玩的游戏,哪怕它与人们产生共鸣。
失败的方面:营销
我们从未有过营销预算,但在游戏开发者和内容创作者之间的共生关系却一直很有效。这个时候我非常失望,很少的创作者接到了这个游戏。有一定的程度,这可能是可以预见的,因为无聊的游戏并不是最令人兴奋的内容,而牌组游戏只是过度饱和的。即使是之前多次发布过我们的游戏的创作者也没有接到这个游戏。 我从 300 名手选的创作者中发送了电子邮件,只有少数创作者接到了游戏,仅有一位创作者在游戏中产生了约 300 单位的影响。
成功的方面:Steam
当我们接近了下一个节日时,游戏的预购清单约有 1k。当然,我希望更多,但因为我真的喜欢这个游戏,并且从各种测试者那里收到了非常好的反馈,所以我觉得它会行得通。但是Steam 发布了主页重写和新的个人日历后,游戏突然每天增加了 400 单位的预购清单。这个预购清单的速度转化为成功的下一个节日,随后我们发布了几乎 10k 单位的预购清单。没有成功的营销。
我们不会改变我们做事的方式,我想:创作者 outreach 也许比几年前成功得少,但仍然值得做。 但作为一个小型独立工作室来说,Steam 的支持真的是非常nice的。并不是所有的游戏都会成为成功的。 但这些最近的变化意味着所有的游戏都有机会。
整个游戏开发者的冒险最近变得相当灰暗和希望破灭,所以我个人非常欢迎这个新鲜空气。希望你也能捕捉到这个机会,朋友!
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