想象一下,像Stoneshard这样的一款基于回合的策略角色扮演游戏的精确游戏玩法:网格移动,定位,视线,行动点战斗,角色进展。现在想象一下,将这些转化为一个持久的多人在线世界。

核心问题:这种游戏假设一个玩家在他们的时间里,思考每次回合。一旦添加了其他真正的玩家到同一地图上,你就会遇到一个墙。 如果是实时的,谁呆在线上最久就占上风,Nobody可以在对手行动时思考战术决策。如果是基于回合的经典意义上,你就要等待其他人完成他们的回合,这种玩法在多人玩家超过几名时不太适用。

我的方法是全局服务器tick。世界只有在固定的间隔时间(在我的情况下,每几分钟)才会进展。被动过程(资源生产,能量恢复,状态效果,恢复)在tick中解决。玩家行动(移动,攻击等)是实时与当前状态进行验证的,但它们是便宜的,受行动点池限制,只有在tick中才会重新充值。

这买给你:

一支军队在地图上移动需要几个小时才能到达,所以威胁是可以预见的,你有时间来反应。世界不管你是否在线都会继续进展,所以你可以在短时间内行动(在休息时做几次移动,在睡前做几次)而不是专门的会话。因为行动是受行动点限制的,慢慢地重新充值,所以没有人可以比tick允许的速度更快地发送行动,这去掉了“总是在线赢”的问题。

这种做法的代价显而易见:这不是一个即时满足的游戏。战术战斗在真实时间内展开,而不是在一个集中会话中,这使得“战斗”的感觉变得与Stoneshard相比完全不同。 一场战斗可能会在一个小时内展开,双方会在不断的间隔时间内检查。

所以我正在思考的问题:

脱耦战术战斗与单个集中会话是否会破坏战术战斗的满足感,还是只是改变它成为另一种可以仍然有效的东西?是否有任何人见过基于回合的战术系统在异步真实时间中生存?是否有一个更为著名的模型比旧的浏览策略tick(Travian,OGame)值得我研究?