我们构建所有东西的一个关键因素是:没有数据存储在代码库中。每个实体,每个事件,每个规则都是一个 JSON 定义 —— 我们称之为“Mod First”架构。这是一个更大的话题(单独的帖子,包含代码和演示),但简化来说,它强迫将逻辑和数据分开,这使得游戏变得更容易调节和平衡而不需要修改代码。
Director 是在此之上的系统。它是调节层 —— 决定什么时候你的舒适操作开始崩溃。
它通过实时监控你的活动并根据它构建威胁分数来工作。交易流动、领土占有、金钱流动 —— 所有这些都可以配置权重。当分数超过阈值时,就会触发事件。对手帮派在你的领土内运送货物。警察间谍接到线索。建筑物被袭击。
我们设计它的方式是因为没有现实的替代方案。如果你想要像 约翰尼在警方突袭中失控并开枪射击自己 这样的时刻在会话中发生,你不能等待玩家自然地走到那一步 —— 这可能需要几天的游戏时间, 或永远不会发生。Director 创建了条件。场景系统(也在截图中)让我们能够直接编写和测试特定的情况,以确保它们在玩家看到它们之前感觉正确。
我们可以在不修改代码的情况下调节:
- 事件阈值 —— 触发事件的热度级别
- 全局和事件级别的冷却 —— 对手帮派攻击和街头交易事件具有完全不同的节奏窗口
- 夜间乘数 —— 在凌晨 2 点和中午时分,城市感觉不同,且可调节
- 游戏启动时的宽限期 —— 新玩家在压力升高之前获得喘息的空间
- 分数权重 —— 活动(实际交易)驱动热度远远高于仅仅有钱
我们正在推动测试,这将使测试者能够下载游戏中的Director配置并分享它。如果某人发现了一种平衡适合特定的玩法风格,那么该文件是可移植的。下一个预告片将展示这些事件和场景在动画中的展示 —— 这个帖子更多的是关于描述它是如何制作的。
截图:Director调节面板和场景选择器,都是在游戏中,都是活跃使用的平衡。
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