最近我经常思考的一个问题是,很多游戏规则集都是围绕着奖励最佳玩法来设计的。找到最好的策略,好好执行它,赢得游戏。这种循环听起来很合理,但它也会随着时间的推移使游戏体验变得平淡。玩家们会聚集在优势策略上,游戏就会停止产生有趣的决策。
规则是否可以被设计成主动抵抗效率呢?不是通过人为的障碍或弹力回弹,而是通过系统,过度擅长某一项技能会为你带来真正的结构性问题。
我们在一些roguelike游戏中看到了一些线索,其中专门化会使你暴露无遗,或在某些牌组游戏中,装满强大的牌会使牌组的连贯性受到削弱。但这些感觉像是副作用而不是故意的设计选择。
我很好奇是否有人从头开始构建了这样的规则集。核心紧张感不仅是玩家之间的斗争或环境的斗争,而是玩家与自己的成功之间的斗争。约束和故意的低效是合理的,甚至是必要的策略。
这种设计是否在现实中存在,是否在纸牌游戏、桌上角色扮演游戏或视频游戏中?如果它很少见,那么这是否因为它很难设计得好,还是因为玩家会拒绝它,即使它工作得很好?
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