在这个社区里,人们经常问如何处理项目的范围。以下是我的经验。

但首先,为什么你应该关心或不关心。与这个社区里的很多人不同,我已经发布过游戏,至少有四个游戏在过去的两年里发布了它们,从头开始到完成。然而,我的游戏并没有赚到很多钱。因此,如果你想忽略我的建议,那么你已经有了一个选择。

现在继续。

在我的项目开始时,我会坐下来,写出我希望游戏是什么样的、需要什么样的机制、需要在游戏中出现什么样的元素以及会让游戏变得更好的元素。这样可以帮助我区分出最基本的发布内容和可以在之后削减的内容。

在我有了核心列表之后,我会逐一检查机制,试图确定我已经知道如何做什么以及我需要在开发过程中摸索什么。如果有太多的机制超出了我的能力范围,我会重新设计项目,或者将其搁置。

然后,我会写出一个时间表,预计完成所有内容需要多长时间。这份时间表包括设计、测试、灰盒测试、艺术和打磨,通常按照这个顺序。同时,我也会在时间表的末尾添加大约三分之一的时间。

这个三分之一的时间是让我保持动力和诚实的关键。

如果核心开发超出了预算时间,它会溢出到最后的三分之一。同样,如果我在开发过程中有一个疯狂的、范围扩大的想法,它也会进入最后的三分之一。这可以让我尽快完成核心机制,以确保最后的三分之一保持空白。同时,它也可以防止我在开发过程中掉头,追逐每个新想法,因为它们已经有了一个时间表。

此外,这也给我了重新评估最后的想法的机会。新想法总是看起来很吸引人,但当你把它们添加到最后的时间表中,之后再回来它们时,它们的闪光效果就会消失。

我可能错过了很多惊人的想法,因为我太顽固了,而且我的很多游戏都需要多一些时间来烤熟。但至少用这种方法,我的项目不会在开发地狱中死亡,而我也不会无止境地追逐幻想。

如果你对如何处理范围有任何疑问,那么我这里的方法就是我的经验。围绕你不理解的东西进行设计,将所有的梦想添加到“可能”堆中。