我与开发着BOBO AND THE CHEST OF NIGHTMARES的David Ho交谈过,这是一款3D平台游戏,游戏完全放弃了战斗系统和进度系统,专注于移动和关卡设计。他认为这个想法可能会让这个子论坛感兴趣,尤其是游戏开发的实践方面。
他认为,3D平台游戏过去不需要战斗系统,因为移动在3D空间中本身就足够新颖了——但是一旦这个类别“成熟”了,加入了更多的元素(如战斗系统、RPG系统等),就开始改变了。所以,这个游戏是对移动本身足够承载一个完整游戏的信念的尝试——包括像 coyote time、跳跃缓冲和正交能力设计等功能。
我最喜欢的就是他对游戏开发的现实性诚实: “引入一个复杂的战斗系统将需要我建立整个系统,而且我们不能忘记这个游戏主要是由一个人开发的。”所以哲学选择和范围限制并不真正分离——这感觉像是许多独自开发的决定在事后被讨论为纯粹的设计哲学之后。
我很好奇其他的独自开发者在这里如何看待这一点——你们在哪里划分“这是我的愿景”和“这是我能实际自己开发的”之间的界限?
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