我正在寻找关于我的回合制战术游戏中运动和运动撤销的想法。
在我的游戏中,运动和技能都使用同样的耐力资源。这意味着如果你移动太多,你可能没有足够的耐力来使用强大的技能。另一方面,使用技能后再移动是常见的战术选择。
视野和侦察在游戏中也很重要。
敌人和环境物体只有在进入单位视野范围时才被发现,大多数技能都被墙壁或其他障碍阻挡。由于这样,位置、视线和信息收集在战斗中都是主要部分。
问题是有些玩家认为运动系统令人沮丧,因为运动不能被撤销。
如果他们选择了一条略微不优的路径,他们可能会没有足够的耐力来使用他们想要的技能。为了帮助解决这个问题,我已经允许玩家在移动时也能使用技能/技能,玩家可以先使用技能然后重新调整位置。
然而,我并不确定这是足够的。
显而易见的解决方案是允许玩家在使用技能之前自由撤销运动。问题是这将成为免费侦察工具。玩家可以前进,暴露敌人或地形信息,然后简单地返回安全地带而无任何代价。
这将破坏游戏中一个很大的部分意图,因为侦察和信息管理都是应该重要的。
所以我正在寻找一些减少沮丧和误点惩罚的想法,而不移除视野、侦察和位置的重要性。
我很好奇其他人如何处理这个问题。任何想法都欢迎。
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