我正在寻找关于在我的回合制战术游戏中运动和运动撤销的想法。
在我的游戏中,运动和技能都使用同样的耐力资源。这意味着如果你走得太多,你可能就没有足够的耐力来使用强大的技能。另一方面,先使用技能然后移动是经常被视为有效的战术选择。
视野和侦察也是游戏中的重要部分。
敌人和环境对象只有在进入单位视野范围时才会被发现,大多数技能都被墙壁或其他障碍物阻挡。由此可知,定位、视线和信息收集都是战斗的主要部分。
问题在于有些玩家觉得运动系统令人沮丧,因为运动无法被撤销。
如果他们选择一个略微不合适的路径,他们可能会没有足够的耐力来使用他们想要的技能。为了解决这个问题,我已经允许玩家在瞄准/持有技能时移动,所以玩家可以先使用技能然后再重新定位使用剩余的耐力。
然而,我并不确定这是否足够。
显而易见的解决方案是允许玩家自由撤销运动之前使用技能。问题是这将变得相当于免费的侦察工具。玩家可以前进,暴露敌人或地形信息,然后简单地返回安全区域而没有任何成本。
这将破坏游戏中一个大部分的设计意图,因为侦察和信息管理应该很重要。
所以我正在寻找一些可以减少沮丧和误点惩罚而不去除视野、侦察和定位重要性的想法。
我很好奇其他人如何解决这个问题。任何想法都是欢迎的。
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