我正在开发一款结合视觉小说和冒险游戏(类似死亡标记和零逃脱)的小游戏,我正在努力决定道具互动的工作方式。

这种游戏风格似乎有两种主要的方式来处理它们:

  1. 你拿起一个物品,随后可以尝试在环境中任何地方使用它。
  2. 你拿起一个物品,使用它的选项只有在与它可以实际影响的东西进行交互时才会出现(拿起一把锤子,点击锁着的门时突然会弹出“用锤子敲门?”的选项)。

第一种方法会创建一个谜题:玩家必须推断哪个物品放在哪里。但是,它也可能变成重复的试错过程。除非失败的尝试是经过精心设计的——就像《猴子岛》那样,即使错误的组合也会有幽默或有用的回应——否则它可能会变成通用的“那不适合在那里使用”的消息。

第二种方法避免了这种摩擦,但也移除了部分推理。

我想听听大家对这个话题的想法,因为两种答案都有其优缺点。