我是一个编程者,正在开发一个小型3D冒险游戏。关于一个年时间,项目完全陷入停滞,因为我没有3D艺术家,无法委托制作完整的道具集。设计文档已经完成,机制已经工作,但每个测试级别只是灰盒立方体,我的动力已经消失,无法继续开发。

最终解除了阻碍我的是接受这样一个事实:一个仅仅通过周末学习Blender教程的程序员足以制作背景填充,但不适合制作主角角色。所以我开始生成大部分道具和环境元素的基础网格,清理Blender中的顶点,直接将它们放入级别。它们不是艺术品质量,但足以用于测试真正的游戏玩法。

关键在于学习哪些资产需要生成,哪些需要避免。磨损的箱子、罐子、岩石和杂物看起来很好。任何具有薄金属、可读的文本或精确的机械部件的资产都是灾难,都需要手动绘制。 我保留了一个紧凑的风格关键词列表,使得生成的东西至少看起来像一个世界,而不是随机下载的资产商店内容。

角色艺术和关键的主角互动元素仍然在待玩的片段足够吸引实际协作者时的待办清单中。但是,从灰盒到看起来像游戏的东西改变了我对动力。

对于这里的其他程序员,如果你们不是艺术家,如何处理艺术缺口?你们是生成、购买资产包、学习足够Blender来勉强应对,还是其他完全不同的方法?