我正在开发一款类似 Elden Ring 的动作 RPG(ARPG),其中需要在特定时间内进行攻击或闪避等动作。有一些玩家提到,他们不喜欢使用技能时的体力/能量系统,反而更喜欢使用冷却时间。您是否应该重新设计您的 ARPG 的战斗系统,使用冷却时间,还是继续让玩家在能量耗尽之前疯狂使用技能?

目前使用能量系统的技能包括:
-闪避回旋
-跳跃攻击(大范围伤害)
-连锁闪电(魔法大范围伤害)
-召唤小兵