我在游戏设计中经常思考的一个问题是,几乎所有的奖励系统都是围绕着行动打造的。 杀死敌人,收集资源,完成目标。 整个反馈循环都是围绕着做事而设计的。

但是,我记得最有意思的设计时刻来自于克制。 在Halo中,手雷是可用的,但玩家们以著名的方式把它们藏起来。 在潜行游戏中,选择去闹腾的选项存在,但选择不去闹腾会带来自己的满足感。 在许多RPG中,玩家避免使用某些强大的技能,因为使用它们会让自己觉得自己是在剥夺自己玩的乐趣。

这些并不是明确通过规则设置来奖励的。 来自于玩家心理学、节奏、一种自我施加的紧张感。

所以我的问题是,是否可以在规则设置中故意设计克制,而不是只是希望能实现。 是否可以通过设计机制来使不使用资源或技能感到同样重要于使用它们? 如果你像不杀任何人那样使克制变得明确,如奖励,不会削弱这种感觉,还是会加强它?

这里有一个更深层次的问题:规则如何创造压力,玩家如何对抗这种压力,设计师们无法完全预测。 感兴趣的是,看看是否有人发现了好的框架或例子,用于设计围绕着故意不做事。