太少的选择,玩家会感到被强行推向某一方向。太多的选择,玩家可能会在选择时卡住或者忽略大部分的内容。
我正在为一款基于回合制的策略游戏工作。每次我添加新的机制或者选项时,我都必须考虑它是否真正扩展了策略空间还是只是增加了噪音。看起来像是在纸上有深度的选项,实际上往往会因为一个选项显著优于其他选项而变得毫无意义,这意味着“选择”本身就没有真正存在。
我试图尝试一些东西:不平衡的权衡,所有选项都不是绝对优先的,但不同选项适合不同的玩家风格,以及让玩家在选择前有足够的背景来做出有意义的决定的复杂性迭进。
我很好奇其他人是如何处理这个问题的。你们是从核心的选择开始并逐步添加,还是先设计好所有选项然后再进行削减?你们如何测试一个选项是否对玩家来说有意义,而不是感到枯燥或者像掷硬币一样随机?玩测试反馈是显而易见的,但我想知道是否有更好的方法来捕捉到“优先策略”问题之前就解决它。
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