当我们设计《Rahasya》时,我们做了一个决定,我已经预料到会引起玩家的分裂:我们完全移除了战斗、检查点和中途游戏存档。

你只有三条命,如果你失去它们,你就得从头开始。

这并不是为了让玩家感到恼火或者使游戏更难。我们的目标是恢复我认为大多数恐怖游戏都失去的东西:后果。

当你知道可以随时重新载入存档时,恐惧就变得暂时的。当你不能这样做时,每个决定都会带来重量。

在测试过程中,我们注意到玩家走得慢了,更加注重他们的周围环境,更加谨慎地做出决定。甚至打开门都开始感觉像是一个决定而不是一种惯例动作。

我真的可以从两个方面看待这个设计选择。

从游戏设计的角度来看,是否系统带有真正的后果会更好地创造沉浸感,还是会让大多数玩家感到沮丧?