在设计《Rahasya》时,我们做出了一个我知道会分裂玩家的决定:完全去掉了战斗、检查点和中途存档。

你有三个生命,如果你丢掉它们,你就要从头开始。

这不是为了让玩家感到挫折或让游戏变得更难。我们的目标是恢复我认为很多恐怖游戏都失去了的东西:后果。

当你知道可以随时重新载入存档时,恐惧就变成了一种暂时的感觉。当你不能这样做时,每个决定都开始变得有重量。

在测试中,我们注意到玩家走得慢了,更加注意他们周围的环境,并在做出风险决定之前犹豫不决。甚至打开门都开始觉得像是一个决策,而不是一种习惯动作。

我完全能理解这个设计选择的两面性。

像这样的系统会让恐怖游戏变得更加沉浸吗,还是会完全将你推开?