我决定在 2025 年 8 月尝试制作我的第一款独立游戏。

当时我完全不知道自己要走上什么样的道路,我只是知道我想建立一个工作室。于是,我发布了求人加入的帖子,结果有约 220 人申请加入我。后来,我采访了 70 人,最终我们决定组建一个小团队,6 个月内制作一款游戏,这现在看起来简直是疯狂的。

这可能是我做过的最困难的事情之一。

我们早期就失去了人手,失去了我们的首席开发者,招募了新的人员,改变了方向无数次,花费的钱比我预期的还要快。有过多个阶段,我甚至怀疑我们是否还知道自己在做什么游戏。

最初是一款奇怪的吸尘器模拟游戏,慢慢变成了这款奇怪的地狱清洁机器人游戏,名为《地狱清洁者》。

奇怪的是,我认为这可能是我从整个过程中学到的最重要的东西。你不能保护最初的想法,你只需要生存长 enough,最终才能发现游戏真正想要成为什么样的。

制作游戏是一个残酷的过程。

编程很难。艺术很难。声音设计很难。游戏感觉很难。范围管理很难。让所有这些东西合起来,形成一个真正有趣的游戏,感觉几乎是不可能的。

但我可以说,我真的很自豪我们在过去几个月里所做的一切。

如果你试图成为一名游戏开发者本身,请理解一下,这可能会比你想象的难得多,花费时间和金钱也会比你想象的多。

但我确实认为,每当你完成了一件事情并开始从头开始,你都会变得稍微更好一点。不是变得更容易,而是更擅长生存这个过程。

所以,我们非常重视这个发布时间线的完成,以便我们可以通过整个过程学习,然后再继续下一个项目。

总之,我很想听听其他开发者在他们的第一款游戏中经历了类似的事情。特别是关于范围膨胀、转向、团队问题等等。

我真的很尊敬仍然在努力制作游戏的人们。

对我的团队致敬,感谢 Unity 给我们提供了制作它的机会。

我们现在有一个 alpha 版本,欢迎大家给予残酷的反馈。如果有人想看看,可以告诉我。