在 2025 年 8 月,我决定尝试制作我的第一款独立游戏。

当时,我真的不知道自己要进入什么样的局面,我只是知道我想建立一个工作室。我发布了招聘帖子,寻找愿意加入我们这个项目的人,结果有约 220 人报名。 我采访了 70 多人,最终我们决定尝试在 6 个月内制作一个游戏,这现在看起来简直疯狂。

这可能是我做过的最艰难的事情之一。

我们在早期失去了团队成员,失去了我们的主开发人员,招募了新的团队成员,改变了方向,花费的钱比我预期的还要多。有多个时刻,我真的不确定我们还在做什么游戏。

最初的游戏是这个奇怪的吸尘机器人模拟器,但慢慢地变成了一个叫做《地狱清洁工》的奇怪的清洁机器人自动化游戏。

而且奇怪的是,我认为这可能是我们整个过程中最大的教训。您不能真正“保护”原始想法,您只需生存足够长的时间,直到最终发现游戏真正想要成为什么。

游戏开发是残酷的。

编程是困难的。艺术是困难的。音频设计是困难的。游戏感觉是非常困难的。范围管理是困难的。将所有这些东西组合起来,形成一个真正有趣的游戏,感觉几乎是不可能的。

但我可以诚实地说,我对团队在过去几个月内制作的游戏感到非常自豪。

如果你正在尝试成为游戏开发者,请了解一下,它可能会比你想象的更困难、花费更长时间、花费更多钱。可能是很多。

但我确实认为,每次你完成一些东西并开始新的项目,你都会变得更好。不是更容易,而是更好地应对这个过程。因此,我们非常重要地需要在发布日期前完成游戏,以便在开始下一个项目之前学习整个过程。

说了这么多,我想听听其他开发者在他们的第一款游戏中经历了类似的事情的经历,特别是关于范围膨胀、转变、团队问题等。

对仍然在为他们的游戏而奋斗的人们来说,我很尊敬你们。

对我的团队致敬,对 Unity 的存在感谢。

我们现在有一个 alpha 版本,欢迎大家反馈。如果有人想检查一下,请告诉我。