我在浏览一些较老的概念中,其中一个概念就是一个地下城建造者(参考:《史上最强之谜》或《遇见造物者》)项目。

然而,这些游戏通常都会陷入一种元防御策略中,玩家们经常会感到沮丧;杀箱(Killboxing)。(对未了解的人来说;杀箱是指将几乎所有可能的防御策略都集中在同一个房间或封闭空间中。)

而这些游戏也使用了创建有效/可能的地下城的基本战术,如跑验证或房间限制。然而,杀箱策略仍然无法阻止。

那么,如何防止这种历史策略再次出现呢?如果有人设计另一个地下城建造者游戏,如何避免这种策略?

编辑:我对帖子的不清楚ness致歉!我指的是游戏设计,其中不仅有防御角色(制造杀箱的人),还有攻击角色(需要击败杀箱的人)。