独立构建一个中档大战略后端——60秒物流循环,15秒战斗循环。比经典异步网游快,比RTS慢。玩家发出命令,模拟器运行,但活跃玩家仍可以在几分钟内回应,如果他们在观察。
我正在测试的场景:
- 设置: 一条3个单位的食物路线穿过一个标志点,标志点上驻扎着一个敌方轻骑兵军队。
- 数学: 俘获公式是
avg_cavalry_speed × 0.08。速度8 → 64%的基本概率。 - 结果: 每个标志点都有一个随机数生成器。成功后,30%的在途货物立即计入袭击者的最近城市。来源会失去整个抽取;只有目的地会短缺。
- 叠加: 俘获叠加在单位上。单位1损失30%,单位2损失30%的剩余货物—目的地接收49%的原始运输。防御者可以将守卫军队派往减少概率,但只有在守卫军队物理上占据的单位上。
目前,盗物是立即的——零物理风险到袭击者在循环结束后。我的计划是实施带回返送机制:袭击者军队有一个货物容量,一旦满载,他们必须物理行进货物回去一个城市再次袭击。直到他们返回,货物是脆弱的—防御者可以在回家的路上俘获他们并恢复盗窃的货物。盗窃的食物甚至可以在单位上维持袭击者军队,使食物路线成为独特的宝贵目标。
我正在设计的挑战:在15秒的战斗循环下,活跃玩家可以回应袭击者行军回家——这不是纯粹的“设置和忘记”。但离线玩家没有任何回应。因此,带回返送机制创造了不对称的风险:如果你是活跃的玩家,风险会很大,而如果你不是活跃的玩家,那么意味着什么都没有。这种权衡是否合理,还是太惩罚了休闲玩家?
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