我的名字是伊凡·费舍尔-欧文(Ivan Fisher-Owen),是一名居住在爱尔兰的首次独立游戏开发者,平时在现场戏剧中担任助理布景设计师和搭建师,同时兼职从事手工动画制作。我是Éalú的概念设计师和动画师,这是一部交互式、无声的定格动画电影,以点触式解谜游戏的形式呈现,讲述一只需要帮助才能走出迷宫的发条老鼠的故事。
这款游戏对大多数玩家来说时长约 2 到 4 小时,整个作品是由 512 段视频文件组成的 FMV(全动态影像)游戏,大部分视频时长仅为 1 到 2 秒。我的主要合作者是 Ben Orr(Unity 开发)和 Will Wood(音乐作曲与录音)。我们自行融资,制作过程中学到了很多东西。对我个人而言,最大的收获是:大胆公开疯狂想法并找到愿意冒时间风险的合适伙伴,成就了我人生中最棒的创作体验之一。
我们于 2024 年 9 月开始制作,并于 2025 年 10 月 2 日正式上线。Ben 和我估计各自投入了超过 1200 小时的工作时间,而我大部分时间都花在搭建小型布景与木偶、以及为它们拍摄超过 18,000 张照片上。
TL;DR(简要概述):
- 我想制作一款真正的定格动画游戏,因为我痴迷于手绘角色动画。
- 我当时一无所知,也没有预算,于是向我敬佩的有技能的朋友求助,幸运的是他们答应了。
- 我们的开发者使用 Unity 的视频播放器实现了所有功能。
- 由于所有动画都是手工制作并通过 Unity 的实验性流水线呈现,我们严格控制并坚持了项目范围。
- 由于游戏本身是一部交互式无声电影,音乐必不可少,我们对作曲家及其创作流程保持信任。
- 项目伊始就进行坦诚的收入分成讨论,这一点至关重要。
- 我们认识到 Éalú 的制作方式无法扩展到更大型的游戏,并思考了如何改进。
- Ben 与 Will 都是很棒的人,合作非常愉快,制作游戏的过程也很有趣。
项目起因
2024 年,我萌生了一个想法:在 TikTok 上以 15 到 30 秒的手绘动画讲述一个故事,让观众提出下一步情节的建议。我之前制作过一段名为Tomcat Disposables的音乐视频,想为主角——那只老鼠——设想一个不同的结局。虽然在搭建小舞台并为老鼠在后续会成为迷宫的第一间房间进行动画制作时我玩得很开心,但观众的互动并未如我所期待的那样。于是我意识到自己真正想讲完整的故事,游戏或许是更合适的媒介。我的朋友 Ben 正在自学 Unity 开发,我便邀请他一起踏上这段没有预算的奇怪冒险。
为什么要使用真实、现场的定格动画?
已有不少优秀游戏采用定格动画或类似定格动画的视觉风格。The Neverhood 早期采用在绿幕前拍摄黏土动画角色,再合成到拍摄好的黏土布景中。像 Harold Halibut 和 The Midnight Walk 则使用了极其惊人的流程:先实体制作资产,再进行 3D 扫描与绑定,生成高度还原定格动画效果的 3D 电脑动画。
当我向 Ben 说明,我想把老鼠真的放进每个实景布景中,并在现场手工动画化它在游戏中能进行的每一个动作时,他理所当然地说我疯了,问为何不直接做成精灵(sprite)。我的理由有三点:一是我对绿幕合成技术还不够熟练;二是我对实体物体与光线极度痴迷;三是我想尝试在小范围内用传统定格动画技术(只不过使用现代 DSLR 相机)完成整个游戏。我的执念是让这只小老鼠投射出完美的阴影、反射和光散射,让它看起来真的坐落在自己的世界里——因为我们用的是真实照片。
幸运的是,我并不是那个需要解决如何动态顺序播放数百段视频文件的人,面对这超出我能力范围的任务,Ben 正好能胜任。
我们是怎么实现的?
经过大量实验和思考,Ben 在 Unity 中的做法是:利用内置视频播放器将视频投射到画布上,然后在其上层叠透明按钮以实现交互。对于迷宫中的每个房间,我需要提供一段老鼠在房间中心的循环待机动画,以及老鼠通过每扇门进出时的动画,还要有老鼠与任何物体或谜题交互的动画。比如一个房间有两扇门,就需要 5 段动画(每扇门的进/出动画各一段,加上一段待机动画)。
Ben 编写的脚本会记录当前正在播放的动画,当玩家点击按钮时,脚本会把相应的动画或动画序列排入队列,并精确控制时间,使得前一段动画结束到下一段动画开始之间没有明显的间隙。最终效果像是魔术表演——非常逼真,而这在仅有我们两个人的情况下,用 3D 渲染根本实现不了,因为这里没有渲染过程,播放的只是我们用高清摄影制作的 24fps 定格动画片段。
我们的流程充满实验性、耗时且极其难以驾驭。如果某个房间的布局或玩法出现问题,不能像代码那样快速修改,而必须重新拍摄整个房间的动画以保持连贯性(即使是最简单的房间也需要约 180 张照片)。因此我们首先对房间数量、迷宫布局、谜题等进行细致规划与范围设定,并撰写详细文档严格遵守,以尽量减少重新拍摄(最终仍有 70 间房间中的 10 间需要重拍)。
音乐的重要性
我对本项目的一个梦想是将戏剧布景设计、定格动画、无声电影以及 90 年代点触式冒险游戏融合在一起。当我联系 Will,向他分享 Ben 与我的计划时,他非常友好地加入进来,为我们创作配乐,以完善整体体验。由于没有预算,Will 使用自家录音室并亲自演奏所有乐器完成游戏配乐。我们向 Will 提供了每个迷宫区域的游戏画面示例以及我们期望的整体氛围描述,Will 根据这些素材创作出既美丽又幽怨、完全适配现代无声电影的音乐。鉴于他的经验与技能,我们几乎不干预他的创作过程,只是提供一个大致框架,然后聆听他完成的作品并进行匹配,这非常愉快。
慷慨且友善的合作者的价值
我非常幸运能与 Ben 与 Will 合作。我们拥有极佳的创意协同,彼此鼓励、建设性地解决问题,对作品的艺术价值共同感到骄傲。我认为项目之初的坦诚对话是关键。因为没有资金来源,我们约定了对所有人都公平的收入分成,并设定规则:任何人都不自行垫付费用——只使用手头已有的工具和材料,这样大家承担的风险都是相同的——时间。时间极其宝贵,我很感激他们两位对想法的信任与投入。
我们学到的关键点
如果把项目当作热情驱动的创作,和让你玩得开心的伙伴一起合作至关重要。若没有乐趣,冒时间风险就没有意义。我们也发现,虽然第一次的实现方式可以支撑一个短小的游戏,但并不具备可扩展性。基于可以改进的地方,我们已经设想出一种仍然使用传统定格动画的框架,只要团队规模更大,就能支撑更长的游戏。我们之所以成功,部分原因是大家在本职工作之外都有足够的空闲时间。如果再次尝试,我们会先争取一些资金支持。最后,我体会到拥有合适团队制作游戏是一件极其有趣的事!
感谢阅读我的碎碎念!由于我在游戏开发领域是新人,对行业了解甚少,欢迎大家提出想法、建议和问题。如果有人想了解我们游戏的后端技术,我会请 Ben 帮忙,因为在那块我和老鼠一样迷失在迷宫里。
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