在有人提问之前先说点背景。我将在下个月初因慢性复杂性创伤后应激障碍(PTSD)而提前退休,结束我在警界32年的职业生涯——这32年里我每周都要面对恐怖的现场,我的职业生涯以制服中尉的身份收尾。过去几年相当暗淡,治疗有所帮助。但我仍需要一些东西来占据我的思绪。我从使用 Commodore 64 和 BASIC 那会儿起就一直喜欢摆弄代码。后来我开始玩 Unity,没想到它会帮助我这么多。由于 PTSD,我的注意力有显著问题,但不知为何这并没有影响我在 Unity 上的创作。好久以来,我第一次有了几小时的安静,因为眼前的任务成为了分心的对象。它变成了一种纪律:起床、冲咖啡、坐下、打造东西。

两年过去了,我现在的状态是:我在 Unity 6 上独自开发一款警局管理模拟游戏。设定在美国——这个细节很重要,因为尝试重现英国警察局会让我真正产生创伤。美国警务是我在电视上成长时观看的内容,如《警察世家》(Hill Street Blues)、《纽约警察局》(NYPD Blue)和《火线》(The Wire)。这种距离感让我能够投入工作而不至于过于个人化,同时还能借鉴我对制服背后工作的真实了解。正是这种距离让项目得以实现。

我从艰难的经历中学到的一些东西:范围管理是最难的技能,却没有人会提前警告你。前六个月,我的功能清单若要完成,需要一支拥有 NASA 级计算机的四十人团队。把它削减下来比重新学习 C# 还要困难。真正被实现的内容,是经过三轮“不是这个,这是下一个游戏,而不是这个”的筛选后留下的。

我不是艺术家,我已经接受了这一点。如果让我自己做美术,游戏看起来就像一本贴着悲伤表情的火柴人翻页书。我使用购买的资产包——低多边形城市、角色包、车辆。有人会对此嗤之以鼻,但我已经不在乎。选择要么做出看起来统一的游戏(因为真正会画画的人制作了资产),要么永远完不成任何东西。对于没有美术技能的独立开发者来说,资产包不是捷径——它们是让游戏从永久草稿变为完成作品的关键。我带来的工艺体现在系统、写作、模拟以及资产被组织成的世界上。了解自己的定位很重要。

题材真实性既是陷阱也是礼物。我正在基于亲身经历构建警员福利系统——慢慢的漂移、伪装、警员口中说的与实际发生的之间的差距。陷阱在于我总想把它完美模型化。礼物在于当我真的把某个系统做对时,它的冲击力远超任何基于研究的设计。我花了很长时间才学会区分“忠实于体验”和“好玩”。

构建让你崩溃的东西本身就是一种疗法,也是一种风险。有些日子我在福利模块上工作,一切都还好。另一些日子,我必须关掉笔记本电脑走开,因为我写的代码触动了我曾经压下的东西。我学会了识别并停止。这个“停止的许可”是工作中从未教给我的,而是游戏开发教会我的。

我不会在这里贴出游戏名称或链接——这不是这篇帖子的目的。想了解的可以直接问。我真心希望从这个版块得到的,是其他独立开发者在基于自己艰难经历创作游戏时的经验——关于真实性与自我沉溺之间的界限,关于宣泄与单纯在页面上流血之间的平衡。这是我一直在反复思考的设计问题。

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