所以,我一直在开发一款游戏,后端已经完成大约25%。它将使用Godot和数据库。它更像是模拟游戏,而不是格斗游戏。下面是一段关于游戏内容的介绍。希望能得到一些关于它是否有趣的反馈。文字有点冗长,但我觉得它已经相当清晰地阐述了游戏的概念。
这款游戏是一款持久化的调查恐怖模拟,深受洛夫克拉夫特式宇宙恐怖、黑色悬疑以及心理紧张氛围的启发。
玩家扮演一个刚到这座充斥着奇异事件、失踪、相互矛盾的传闻、隐藏的邪教活动以及比表面透露的更多信息的城市的新手。游戏中没有发光的任务指示标或明确的剧情路线。大多数发现都来源于观察、对话、偷听的传闻、不一致之处、旧档案以及那些让人感觉不对劲的地点。
世界是持久且会响应的。NPC会记住互动、产生怀疑、追求个人目标、散布谣言、隐藏信息,并根据自己的信念和恐惧来解释事件。不同的人目睹同一事件后,可能会得到截然不同的解释。
世界并非高度脚本化。游戏不依赖固定的序列和预设的结局,而是围绕底层系统构建,使NPC和世界事件能够根据记忆、知识、压力、关系、流言以及玩家行为动态演化。调查的展开会因参与者的不同、信息的传播、人物的信念以及玩家的干预方式而各异。
项目主要将AI用作叙事和对话层,而不是世界逻辑的来源。底层的模拟、关系、记忆、世界状态以及隐藏系统由一致的后端规则控制,AI则用于将这些系统转化为自然的对话、氛围和感知。目标是在不牺牲一致性或调查深度的前提下,让世界感觉具有响应性和活力。
这不是一款以战斗为核心的游戏。生存更依赖于谨慎、知识、社交互动、调查、准备以及对世界运作方式的理解,而非直接对抗。有时玩家能做的最聪明的事就是不去触碰某些东西。玩家需要调查传闻、询问NPC、搜索地点、比对矛盾的说法、收集神秘学知识,并在尝试生存足够久以弄清城市中发生的事情时,实验魔法系统。
你对城市隐藏的真实进行的调查越深入,危险就越大。有些知识是有用的,有些知识会改变世界对你的回应,有些谜团最好谨慎对待,因为一旦揭开某些真相,就无法再忽视它们。
死亡是预料之中的事。你的第一个角色很可能活不到足以揭开任何重大谜团的程度。体验的一部分在于学习世界的运作方式、识别危险的模式、发现哪些风险是真实的,并且明白好奇心本身也可能成为威胁。
目标是打造一个感觉鲜活、不确定且层次分明的世界——在这里,调查、解读以及人类行为的重要性与潜伏在表面之下的东西同等关键。
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