我正在翻阅我的《游戏研究》笔记,突然意识到我并没有完全弄懂 Bogost(改编自 B.J. Fogg)列出的七个询问。在《劝说性游戏》中,他从未提供过清晰、毫不含糊的例子。
所以,能否有人用明确的例子为我阐明以下内容:
- 简化(Reduction)——文本在多大程度上将复杂行为简化为简单任务?
- 引导(Tunneling)——文本是引导用户按照预设的一系列行为进行,还是允许玩家随意进行操作?
- 定制(Tailoring)——文本是否提供与个人相关的反馈,以改变其态度、行为或两者兼而有之?
- 暗示(Suggestion)——文本是否鼓励某种特定的玩家行为?
- 自我监控(Self‑Monitoring)——文本是否为玩家提供工具,以监控其态度或行为,从而实现预定的目标或结果?
- 监视(Surveillance)——文本是否允许一方监控另一方的行为,以特定方式修改该行为?
- 条件反射(Conditioning)——游戏系统是否使用操作性条件反射的原理来改变或调节玩家行为?
具体来说,我对以下问题感到困惑:像弹出提示“按 X 攻击”这样的提示算是暗示还是定制?“你失败了”画面算是定制吗?监视是否可以针对任何虚拟实体?比如在《怪物猎人》中,我监视怪物的行动并据此做出反应,这算是监视吗?当我被 boss 打败并学会改进时,这是条件反射还是暗示?游戏告诉我当前的做法行不通,这会让玩家在一定程度上受到条件反射的影响,同时也在鼓励某种行为。
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