我是作为一种爱好进行世界建构(300+ kb .txt 文件,耶稣基督),我正在思考“这将会是一款游戏吗?”所以我的天才(白痴)大脑开始工作:
游戏概念
一款PVE回合制战斗游戏,选择的动作需要超过一个回合才能完全发挥。听我说,战斗开始于“主”回合。每个主回合都会恢复资源和其他如法力和耐力等东西。每个主回合都会分成“子”回合,这些子回合基于第一主回合使用的动作。让我们这样想象一下,有一个法师,一个剑客和一个巨型构造。这些三个角色可以使用技能和基于耐力和法力而动作的移动技能。一些动作,如移动仅使用耐力,而其他动作则使用法力和耐力。这些动作可以根据其子回合数延长子回合。例如,一个简单的快速击技能仅需要一个回合,成为“快速回合”攻击。如果在主回合中使用此技能,则可以立即进到下一个回合。
如果剑客使用{快速击(快速回合)}技能,而法师和构造等待,则立即过渡到下一个主回合结束。较大的动作,如多次攻击、多阶段攻击、需要充电的攻击和远距离移动会根据其增量数延长可变的“子回合”。现在是解释子回合是什么的时候了。子回合是允许其他角色在另一个角色技能期间行动的独立回合,而不恢复耐力或法力。子回合基于使用的技能的子回合数。例如,{火球(2子回合)}技能的法师将延长子回合数为2,并在下一个子回合结束时释放技能的攻击部分。 在释放技能攻击之前,法师将在技能的充电子回合期间处于技能的窗口期,这是其他角色可以使用自己的技能的机会。例如,构造可以使用快速回合技能来取消法师的技能,而剑客可以在此期间使用自己的攻击。
假设第一个子回合过去了,现在子回合数为1。这意味着在此回合结束后,{火球(2子回合)}技能的法师将立即释放技能,然后子回合数将降为0,下一个主回合将开始。然而,如果角色使用技能的子回合数超过剩余子回合数,则该技能将延长当前子回合数根据(技能所需子回合数 - 剩余子回合数)。如果结果为正,则子回合数将延长,但如果结果为0或负,则子回合数不会增加,但技能仍将在现有的延长期内消耗相同的子回合数。
例如,法师使用{大型激光(4子回合)}技能。子回合经过(3子回合剩余)子回合经过(2子回合剩余)剑客使用{大型肥胖挥动(4子回合)}技能子回合数延长2(4子回合剩余)子回合经过(3子回合剩余)子回合经过(2子回合剩余,子回合结束时,法师释放{大型激光(4子回合)}技能,因为原始要求在现有的子回合数内被满足了)。还有“多次攻击”技能,它在每个子回合期间执行一次攻击。例如,{三重斩(快速回合+2子回合)(每个子回合攻击)}技能的剑客在技能使用时首先攻击在子回合结束时第二次攻击(当前子回合:2)子回合经过(1子回合剩余)攻击击中过渡到下一个子回合在子回合结束时,第二次攻击击中并过渡到下一个主回合(如果没有其他角色延长子回合数)子回合经过(0子回合剩余,过渡到主回合)攻击击中。
在上面的例子中,剑客在使用技能时立即释放一次斩击,然后在技能使用的同一回合结束时释放第二次斩击,然后在下一个立即回合中释放第三次斩击。这种攻击模式将被表示为:□ ■ ■。 □表示立即快速回合使用的技能 ■表示子回合属性,攻击将在回合结束时发生这些类型的混合技能通常只需要一个拦截即可停止,但有时“抗性”多次攻击的变体需要多次拦截才能完全停止。快速回合技能用于首次攻击 一回合技能用于第二次攻击 和/或第三次攻击的技能使用两回合技能的第三次攻击或在下一个回合中使用 一回合技能的第三次攻击 或使用某些防御技能的角色来承受所有攻击。一些子回合延长的攻击无法通过单次拦截停止,而是需要拦截的“抗性”攻击需要特定的伤害量才能中断。与普通的多子回合攻击不同,这些“抗性”长攻击将在被中断时使使用者处于眩晕状态,直到剩余的子回合数结束。例如,如果在子回合1中中断3子回合的抗性攻击,则使用者将在剩余的2子回合中处于眩晕状态。
在某些情况下,长技能将具有“欺骗”类别,这意味着技能的资源消耗仍然存在,子回合数仍然延长,但角色可以使用其他技能来中断自己的充电。使用这些技能的方法是让角色在充电子回合期间等待,直到计数结束,然后使用技能如正常使用。拦截:当然,如果您选择技能,则需要选择目标以使用它。例如,如果对手正在瞄准一个法师正在充电的核弹,则当然您希望拦截它以防止法师中断。要拦截它,您可以使用一个使用的子回合数少于拦截的技能(拦截对手的攻击)或使用自己的快速回合技能或防御技能(防御技能始终是快速回合)。防御技能将允许您取代原始目标的伤害,同时减少伤害的数量。在拦截了另一个快速回合技能(或同子回合数的攻击的连续攻击,如技能具有一个子回合数的攻击可以拦截其他技能具有相同子回合数的攻击,并会中断技能具有更多子回合数的攻击)时,两个技能将完全抵消彼此。但是,您无法使用快速回合技能拦截长技能的攻击,因为长技能的攻击将立即发生在回合结束时,而不是在回合期间本身。因此,长技能的攻击只能通过其他长技能攻击或防御技能拦截。
一个好问题是,您为什么要使用防御技能呢?因为它们几乎不消耗任何耐力,所以当可用时,使用防御拦截是最佳选择。例如,{快速斩(快速回合)}技能的法师试图拦截{快速斩(快速回合)}技能的构造。 Swordman如果在范围内,并且法师已经将技能瞄准构造的技能,则尝试将Swordman技能瞄准同一技能将转移拦截到他的技能并允许法师的预瞄准技能发射未受拦截的攻击。要切换回去,请单击法师技能,取消目标,然后重新瞄准相同的动作槽以更改拦截优先级。每个回合或子回合,敌人的选择和瞄准都会可见于您之前您做出选择时。这样做使得您对拦截和技能的选择有了更多的控制。
动作选择和瞄准与“动作槽”相关,这些动作槽悬浮在每个角色头上的上方。一些buff可以授予额外的动作槽或特殊情况,如被动技能可以延长动作槽的数量,但通常每个角色都有两个动作槽。如果一个敌人的动作槽已经被拦截,那么尝试使用相同速度的技能拦截它将会切换拦截到该技能而不是拦截的技能。切换到最后一个选择的技能和任何其他相同速度的技能将变成未受拦截的攻击或自由击中。如果一个角色没有任何技能槽,则将等待该子回合,节省资源。动作是通过单击角色来选择的,这会打开侧边或底部菜单(可定制的)显示他们的技能在以tab形式的菜单中选择是否使用移动、防御、支持或攻击技能。哪个技能槽技能放置在那里并不重要。要选择目标,请单击动作槽本身,然后将其拖拽到敌人的动作槽中,该动作槽具有您想要拦截或中断的技能。动作槽具有选择的技能将显示技能的图标,并在鼠标悬停时显示名称和信息。被目标的动作槽将显示光环,并在鼠标悬停时显示所选目标的箭头指向相应的动作槽。移动技能可以是快速回合或1回合。快速回合移动适用于任何移动短距离的移动技能,这个移动距离是目标的最大移动距离的一半(可以通过buff和衰减来缩短或延长)。例如,如果一个角色有10最大移动范围,则可以在快速回合移动中移动5个单位。这种移动始终发生在实际攻击技能开始之前,允许玩家和敌人每个回合重新定位。它也需要耐力以移动每个单位。1回合移动适用于更长的移动距离超过中间阈值,并且可以拦截。然而,如果两个动作槽都设置为移动,则可以在这个回合中移动最大范围作为快速回合动作。快速回合移动重新定位角色之前将显示透明的角色轮廓,并允许您选择相对于该位置的攻击。这种方法也适用于对手。除了快速回合移动之外,还有其他移动方法,例如使用某些攻击技能允许您移动您的位置。这些技能通常是近战技能具有非常大的攻击范围,并且允许您在同一子回合中移动和攻击。请注意,这些移动攻击被分开成为移动和攻击,这种移动是快速回合,而攻击本身是1回合,这意味着它发生在回合结束时,而不是在回合本身。这种表示方法如下:□ ■。 □表示立即快速回合使用的技能 ■表示子回合属性,攻击将在回合结束时发生两个动作槽允许角色同时使用移动能力和攻击技能。之前没有提到,但所有攻击技能都有有效范围,范围为一个单位的技能是单一目标近距离技能,而其他AOE技能可以同时攻击多个目标。例如,如果使用AOE技能拦截,则其他目标仍然会受到伤害,但主要目标将不会受到伤害。攻击范围(半径)由一个单位半径表示,表示技能的有效范围,可以选择在该范围内的目标以使用该技能。AOE技能如上所述允许您选择在技能有效范围内的多个目标,但您不必使用所有AOE选择。因为每个未使用的AOE选择将变成相对于总AOE选择的伤害加成。然而,有些技能将是“绝对AOE”,所有技能的有效范围内的所有单位将受到相同的伤害,无论技能的AOE选择如何。例如,{旋转风暴}技能的剑客(4子回合)(AOE)(攻击范围3)在技能有效范围内的所有子回合结束时选择目标。例如,如果玩家只选择了3个目标,则1/4的AOE选择剩余,表示25%的伤害加成。这意味着自然地,AOE技能具有较少的AOE选择将更有价值,但如前所述,技能具有更多子回合数通常会造成更多伤害,并且由于AOE选择也依赖于子回合数,因此这很平衡。除非是某些boss拥有被动技能,减少这些未使用的AOE加成的伤害,否则AOE技能的伤害加成将会非常高。例如,如果您设置了一个7子回合的核弹,6/7的技能选择将未使用,这意味着伤害加成将达到85%。这就是为什么大多数boss都有被动技能,减少这些未使用的AOE加成的伤害。最后,在您选择所有动作之后,您可以按下按钮开始回合,并且您为该回合所做的所有选择和动作都会同时发生。由于这是一个PVE游戏,NPC通常不会有太多的等待回合,除非是某些特定的预设模式。NPC的技能选择也大多是随机的,直到某些设计模式改变。然而,AI的决定和其他将尊重随机技能,因为AI决定在技能计算之后移动。重要的是要注意只有一个动作槽是完全随机的。例如,AI收到随机技能的第一个动作槽。如果:范围不足,使用快速回合移动攻击在范围内,或者:使用1回合移动,随机化第二个动作槽中的攻击技能,或者使用防御技能。攻击无法命中,或者:切换攻击技能为移动技能,等待大多数boss都有超过2个动作槽以防止在一个角色拦截了所有技能后成为一只“肉搏”角色。还要注意NPC的防御技能如何工作。NPC的防御技能,当被目标攻击时,总是尝试拦截该角色首个动作槽,迫使玩家使用攻击技能或移动技能或防御技能拦截该防御技能(这将完全抵消防御拦截)。未使用的防御技能在两边都不会消耗任何资源。资源消耗:这显然依赖于子回合数,但这比那更复杂。当然,造成更多伤害的技能将消耗更多资源。资源指的是健康、法力和耐力。主资源是耐力。耐力在大多数动作技能中消耗,除了等待之外。耐力的消耗特点是可以部分由消耗法力来替代。例如,{10耐力消耗} -> 补充 {5法力} = {5法力,5耐力消耗}耐力的消耗如前所述,根据移动距离、技能子回合数、技能基本伤害和拦截技能强度而增加。如果您拦截了一个造成更多伤害的技能,则会额外消耗耐力。反之,如果拦截的技能造成的伤害较少,则会减少拦截技能的耐力消耗。法力可以用来补充耐力,也可以用来使用某些与魔法相关的技能。如果您用法力补充耐力,则补充的法力将变成伤害乘数,基于耐力补充的百分比,最高为50%的增加。这是被称为“肌肉超充电”的机制。为了减少复杂性,曾经的想法是让移动技能和防御技能可以补充耐力被丢弃。根据耐力消耗的机制,1法力将在每2耐力消耗时恢复,仅在子回合期间才可以恢复,但每20法力消耗将触发“法力耗竭”一次,这将减少角色最大法力容量的法力耗竭次数。法力耗竭次数每次触发时乘以1.5(向上舍入),但在主回合结束时将被移除。这限制了子回合可以无限延长的时间。拦截:攻击技能被分为高、中和低伤害类型,这些伤害类型与技能攻击的区域相关。高伤害类型与头部相关,中伤害类型与躯干和手臂相关,而低伤害类型与腿部相关。这些伤害类型用于拦截目标的技能并根据技能造成的伤害类型将其技能拦截。每个角色根据伤害类型的不同而有不同的伤害阈值,有些角色甚至有被动技能可以减少某些伤害类型的伤害。每个拦截属性都不同,例如:高伤害拦截被称为“混乱”,并拦截目标的技能,禁用其法力和魔法技能,并使其移动速度减半,直到下一个主回合。达到下一个伤害阈值将提高伤害级别到“昏迷”,并完全禁用目标的技能,直到下一个主回合。中伤害拦截被称为“失禁”,并拦截目标的技能,禁用其使用武器或物理攻击技能,并使其耐力减半,直到下一个主回合。达到下一个伤害阈值将提高伤害级别到“粉碎”,并完全禁用目标的技能,直到下一个主回合。低伤害拦截被称为“脱节”,并拦截目标的技能,禁用其移动和拦截任何攻击,并使其伤害输出减半,直到下一个主回合。达到下一个伤害阈值将提高伤害级别到“残废”,并完全禁用目标的技能,直到下一个主回合。有时,激活某些特殊技能的伤害拦截将导致不同的拦截属性。例如,中伤害拦截“出血”技能将在每次耐力消耗2点时造成伤害,并使目标的伤害和移动速度减半,直到下一个主回合。另一个例子是“脑炎”技能,它将在每次法力消耗1点时造成伤害,并使目标无法拦截或使用攻击技能,但使其移动范围增加一半,直到下一个主回合。这些拦截变体与普通的多子回合攻击不同,它们不需要重新应用,并且限制了敌人的技能。虽然可以将共享相同效果的衰减堆叠在这些拦截变体上,但它们仍然是有效的。衰减:大多数衰减通常被分为3-5个阶段,每个阶段都有特定的应用数量升级衰减的阶段。这种进展完全依赖于衰减的应用次数,而不考虑当前的计数数。例如,如果技能施放了5次{断裂}衰减,则{断裂}衰减需要3次应用才能升级到下一个阶段。其他技能可以施放{断裂}衰减,或者增加计数2次。超过应用的最大衰减阶段将被转换为伤害加成。这种机制使得多次攻击技能(多次攻击的子回合技能)在状态应用方面非常强大。例如,如果计数达到0,则衰减将被移除,您必须重新施放它从第一阶段开始。{砸手}、{踢腿}和{擒抱}等角色都有技能施放{断裂}衰减。{砸手}使用技能{砸手(快速回合)}对{Guy}施放技能{Guy}受到3次{断裂}衰减的计数{踢腿}使用技能{踢腿(快速回合)}对{Guy}施放技能{Guy}的计数增加6次{断裂}衰减{擒抱}使用技能{擒抱(快速回合)}对{Guy}施放技能{Guy}的计数增加5次{断裂}衰减现在,由于{断裂}衰减被施放了3次,因此达到升级到下一个阶段的条件,无论计数如何。{Guy}受到14次{断裂}衰减的计数,如上所述,计数保持不变,但当然没有任何技能会施放这么多计数,或技能的名称会如此。一些想法包括:断裂 - 使目标从中伤害类型中接收更多伤害,根据接触次数而减少。需要3次应用才能升级到下一个阶段阶段包括:断裂 - 1.25倍的伤害加成断裂 - 1.5倍的伤害加成断裂 - 1.75倍的伤害加成断裂 - 2倍的伤害加成(草稿想法)检查 - 每移动{stage x 量}量的单位造成{stage x 量}量的伤害,计数减少1次每2移动单位(向下舍入)断裂 - 减少目标的最大移动距离为{stage x 2},超过的应用将转换为伤害加成。如果衰减{断裂}存在,则将{断裂}变量添加到方程式中{(检查伤害加成 x 移动量)+ 断裂伤害加成%}。拦截技能:标准多子回合攻击的安全功能。被攻击时,会造成伤害,但会激活一个弱化版本或特殊变体的攻击。自愿充电技能:与普通的子回合技能类似,但您可以选择如何长时间充电。您可以决定何时结束充电,攻击将在子回合结束时发射。缠绕衰减/技能:添加{数量}子回合到对手技能中,除了移动和防御技能外,使快速回合技能变为1子回合技能等等,使拦截对手技能更加困难。这种机制不增加资源消耗,但可能会增加某些自愿充电技能的伤害。拖拽技能:特定技能会将目标拖拽回(基本上是强制移动到)攻击方向触发移动相关的被动技能和衰减地形衰减:站立在某些方格上会产生效果和其他地形改变技能:自解释。角色概念:每个角色应该有大约5个技能和一些特殊技能,根据条件而解锁。一些类型是显而易见的,如伤害狂魔,防御坦克,绝对AOE远程攻击者,实际上是定制武器的角色映射到这个框架中非常灵活。所有它们都适合,具有不同的范围和特点。更多的阿卡诺德将在后续添加。
评论 (0)