我对数字卡片游戏设计非常感兴趣,希望通过比较“三巨头”来了解下一代游戏的方向。我非常希望听取您的专业见解和意见。这些游戏中,每个游戏都是一家在行业中的巨人,它们都有非常不同的身份:

MTG:“创始之父”。它拥有深厚的基础影响力,仍然至今有效。
Yu-Gi-Oh!:商业强权,拥有最高的销量。
Hearthstone:数字先驱。它“令人惊讶地简单而有趣”,我认为它对现代数字设计语法有着最大的影响力。

它们的游戏身份也非常不同:

MTG:根植于桌面传统,具有复杂的互动和深厚的机械层。
Hearthstone:从头开始设计为数字游戏。它简化了文字和机制,同时倾向于计算随机性(RNG),这在线下是不可能的。
Yu-Gi-Oh!:常常感觉像“基础建筑”。从外部来看,长的组合可能看起来奇怪,但它有一个清晰的设计哲学,只有卡片游戏才能实现。

我对卡片游戏的哲学

对我来说,卡片游戏的核心吸引力是从一个可预测的“牌堆”中抽出一个不可预测的“手牌”,然后从这些资源中制定最佳的胜利计划。如果一个玩家能够同时拥有所有东西,那么它将是一款RPG(技能总是可用,只是通过冷却时间限制)。以往的游戏,如Valve的Artifact和Riot的Legends of Runeterra,试图“解决”第一回合优势(回合顺序平衡),但它们没有取得巨大的成功。我认为这是因为完美平衡并不是最重要的因素。在Hearthstone中,给第二个玩家“The Coin”(钻石)并没有使游戏变得完全平衡,但它为玩家提供了一种工具来弥补劣势。通过策略规划克服这一障碍是胜利感到满足的部分。

设计的未来:两个具体问题

我希望听取您的意见和见解,特别是关于两个主要的设计方面:

1. 资源系统(Mana vs. No Mana)

MTG和Hearthstone使用“铸造成本”。MTG的土地系统是经典的,但可能导致“mana screw”(坏运气)。Hearthstone在数字游戏中简化了这一点,自动化了mana的增长(1到10),这自然增加了游戏进展的stakes和紧张感。另一方面,Yu-Gi-Oh!缺乏普遍的mana成本。虽然每张卡片都有成本/限制,但缺乏硬性的资源限制使玩家能够在单个回合中使用 dozens张卡片——我提到的“基础建筑”风格。

问题:您认为下一代的CCGs会保留还是抛弃mana系统?我认为趋势是“容易学习,难以掌握”,所以我怀疑系统不会比Hearthstone更加复杂。但是,一个游戏是否可以通过移除mana而仍然保持战略约束?现代数字玩家实际上更喜欢哪种方向?

2.牌组构建约束(颜色饼,类别和亚型)

MTG使用“颜色饼”来限制卡片的协同作用。Hearthstone使用“类别”来严格限制玩家可以使用的卡片。Yu-Gi-Oh!没有正式的牌组构建约束,但它使用“亚型”(命名的卡片组)来创建功能约束——它不是说你不能混合它们,而是非常不效率。

问题:哪种方法对于下一代玩家更舒适?他们是否更喜欢Yu-Gi-Oh!的自由(你可以根据协同作用分组卡片)还是Hearthstone/MTG的结构约束(规则定义你的卡片池)?作为一个侧注,随着“网卡”(复制顶级牌组)的兴起,我个人认为手动牌组构建的过程越来越繁琐。这就是为什么我认为Hearthstone的“竞技场”(抽取1/3张牌)如此有趣——它减少了巨大的牌组的认知负担,同时保持了决策的相关性。这种“精选”是否是这个类别的未来?