你是翻译助手,只输出翻译结果,不加任何解释。

原文发表于X:https://x.com/LonePiggyGames/status/2052451147038720220(在那里有很漂亮的截图,但是我不能在这里发布)

我们都玩过那个游戏。那个游戏,你会被困在一个教程任务中,持续45分钟,应该只有3分钟。一个智慧的导师角色,第一三句对话都是“按W键前进”/“按W键前进”/“现在按W键前进”。脉动的箭头,你必须点击特定的顺序,因为教程不会让你做其他事情。文字墙。强制点击会使整个屏幕模糊。等你真正开始游戏时,你已经被当成傻子对待,甚至不确定是否信任这个游戏。

大多数引导序列都是不好的。有些是好的。我要通过设计哲学来讲述好的引导序列,使用我目前正在建设的《Kegs of Eternity》作为一个工作例子。我不是说我发明了什么东西。是我说大多数游戏都没有做对,某些游戏做对了,我只是想展示一下如何做好。

理论和我学到的东西

原理:> 最好的引导让玩家感觉自己是自己找到的。

快速说明“引导”一词:我称之为“引导”,而不是“教程”。这是故意的选择。教程任务通常是一个玩家必须通过的单独部分,才能开始真正的游戏 - 被忽视,无法连接到随后的剧情。引导是游戏的第一个小时,融入了游戏和故事,玩家学习游戏是什么样的。这种心理转变 - 从“教程”到“引导” - 会改变如何设计它。

我在Camouflaj工作时学习了这个方法。Ryan Darcey称之为“展示,而不是说”,这通常是一种叙事技术,而不是游戏设计技术,但它对于这个问题来说是完美的。VR引导必须抓住视觉教学:控制器映射到太多不同的动作,文本提示无法扩展,玩家戴着头盔会觉得文字墙真正不舒服。所以Camouflaj无法依靠通常的引导支架,即使我们想要。

顺便说一句,如果你有Meta VR头盔,尚未玩过《Batman: Arkham Shadow》,就去玩它吧,它很好。

我们的故事从厕所开始

是的,这是一个屁笑话。它也是一个故意的引导选择。开始时玩家裸着在一个细胞里,剥夺了所有游戏系统 - 无法查看背包UI,技能条,地图,地图控制。让我们自然地引入每个系统,一个一个地。玩家离开细胞时,会拾起起始盾牌和斧头,我会从侧面动画地显示装备和统计面板。动画比淡入淡出或立即切换更有效地显示UI。人类视觉系统被动画所吸引,所以动画UI比淡入淡出或切换更容易注意到。我们只是利用了进化。对于较小的UI,主要是因为它位于屏幕的角落。 (对于这样的大UI,玩家无论如何都会注意到它,但原则仍然适用。) 这是相当多的东西要处理。但我相信玩家会选择在玩家要么悬停在上面要么如果他们不想的话就会浏览并继续。你的玩家不是五岁的孩子(可能)。他们仍然会从高层次的教训中获得“装备会影响我的统计数据,看起来很重要”。这就足够了。他们之后会有很多机会去了解统计数据的实际含义,如果他们想学习的话。(关于这些统计数据的更多信息,我会在另一个帖子中详细说明。关注Lone Piggy on X和Kegs of Eternity on Steam,以便在它发布时知道。)

你还会注意到地板上画着的WASD符号(是的,直接从《The Binding of Isaac》中借来的,Edmund,如果你在阅读,请给我一杯啤酒)。玩家不需要一个教程来告诉他们如何使用WASD键和Shift键。这样做会让他们感到傻傻的。有些玩家会在五秒钟或十秒钟内感到困惑,这是可以接受的。替代方案 - 强制“按W键前进”提示 - 会将每个玩家当作傻子对待,以保护一下罕见的困惑玩家。这是一个错误的权衡。不要让你的引导令人烦恼,以便保护一下1%的玩家,而让99%的玩家感到傻傻的。如果一个困惑的玩家在你的引导中感到困惑并离开负面评论,那也没关系。这种评论将被99%的玩家所获得的正面评论所抵消,后者会因为你对玩家有信任而感到高兴。

一点关于测试

快速测试警告:是的,测试很棒,可以发现真正的麻烦点。但是不要惊慌,当测试者在某个地方卡住30秒时。玩家实际上会喜欢自己解决问题。是什么令人无法忍受的是在直播测试中看着玩家卡住,尤其是当你知道你正在观察时。这种感觉像是在观看你的妈妈在智能电视上寻找正确的HDMI输入一样 - 直接痛苦。但是玩家不会经历你的游戏的这种痛苦。他们独自一人,舒适地坐在椅子上,他们不介意花几分钟浏览工具提示并自己解决问题。玩家并不“讨厌阅读”。他们可以很好地阅读工具提示。他们只是讨厌阅读教程墙和强制点击,而不是探索游戏时想要的。 (一个真正的例外:如果你正在制作一个Demo版本来参加一个物理节日,那么是的,添加一些手把手的提示来帮助玩家避免卡住。没有人想在一群人后面等待你的游戏时感觉卡住,即使是十秒钟。只记得之后关闭它。)

让玩家在引导中死亡

之后,玩家会被给予一些硬币,在一个“随机”事件房间里,被告知他们需要从附近的商店购买一个钥匙来解锁一个捷径并避免一场战斗。然后,我不会使用模糊区域和强制点击来使玩家看到钥匙并购买它。他们完全可以自己解决这个问题。所以我让他们自由地探索商店,并自己解决它。这样做使他们真正理解了商店的工作方式,而不是点击非模糊区域来完成教程。并且是的,我让他们失败。花费硬币在其他地方。进入无法通过的战斗。 允许玩家在引导中死亡,如果他们真的想做一些傻事 (通常是故意的,只是为了看看会发生什么)。这样做使他们真正理解了引导不是一个安全沙盒,他们可以忽略它。大多数引导都是为了让玩家失败。让他们真正参与系统才能通过。让它容易并且给他们足够的空间犯错误 - 但不要让它变得完全安全。失败的风险会让他们注意到我们想要教他们的东西。引导不是一个安全沙盒,而是游戏。所以我称之为引导,而不是教程。

一般化原则

什么样的设计过程会发生变化,当“信任玩家”成为默认值时?你会停止写“按X键执行Y动作”的提示,并开始问“什么视觉提示可以替代这个提示?”你会停止添加强制模糊和点击流,并开始问“什么动画可以吸引注意力而不锁定屏幕?”这种思维模式会传播 - 你会开始信任玩家其他地方,更多的自由在迷宫探索,少一些战斗遇到的手把手。开始信任玩家在引导中,你就会信任他们其他地方。整个游戏都会因为它而变得更好。

_spectrum:每个游戏都不能承受全程diegetic引导

现在,不要在屏幕上大喊说你的游戏无法做到。全程diegetic引导方法我刚刚写的,是一个高级,高成本的结束。每个游戏都不能承受它,或者不适合每个系统。不是一个失败,而是一个值得理解的权衡。有大约三种引导设计谱系:

全程diegetic

什么是KoE和Arkham Shadow所做的(是的,我把我的小游戏放在了同一个级别的《Arkham Shadow》中 - 我会被起诉)。世界本身教导玩家。UI在相关时动画出现,环境提示引导注意力,故事传达了教训。Inscryption是一个很好的跨界例子 - 卡牌机制逐一介绍,通过角色人物。故事就是引导。成本:需要自定义引导任务范围,专门的UI动画工作,愿意测试它并调试它。最小游戏也无法承受这个成本。

就时 / 逐步揭露

中间地带。Genome Guardian II是一个很好的例子。虽然我的游戏会在厕所开始,GG2会更有尊严地让玩家自由玩耍,并在相关时展示内容。模式:让玩家自由玩耍,从开始就没有前置的教程爆炸。玩家遇到一个需要的系统时,强制提示会引导玩家学习该系统。它有效是因为:

  1. 时间与动机相匹配。强制提示在玩家想要信息时是可容忍的,在玩家只是想玩耍时是不耐烦的。
  2. 它显著减少了引导的范围。没有自定义任务需要。就时提示可以在正常游戏系统上添加。适合紧张的独立预算。
  3. 玩家记得更好。在需要时获得的信息会与背景相关。dump前置的信息会成为玩家略过并忘记的教程。
  4. 它有一点令人烦恼,但不是一种会导致拒绝的方式。玩家会更好地接受“游戏展示了我需要的东西”,而不是“游戏强迫我完成了我不想做的事情”。这是UX设计师所说的 逐步揭露 - 引入特征在它们变得相关时,而不是全部前置。
    我知道,这个名字听起来像是一位HR顾问在Slack会议上说的一种说法。这个模式本身是真正有用的。这个模式的缺点是,即使时间很好,强制提示仍然会让玩家感到烦恼。就时不是免费的。它比全程diegetic更便宜,也比前置教程爆炸更好。

全文参考

有些游戏真的需要文本。深度模拟游戏(Dwarf Fortress,RimWorld,Factorio)。复杂策略标题(Crusader Kings,EU4,Stellaris)。教育游戏,文本支持明确的教学目标。由于文本翻译便宜,但视觉故事情节不便宜的局限性。KoE不需要这个。机制可以用可接受的范围内的视觉引导来教。原则适用于类似的游戏。它不适用于系统数量超过可视引导容量的标题。

推动

takeaway:推动向diegetic引导的方向(在你的范围允许时)。退回就时/逐步揭露(当全程diegetic引导范围不受约束时)。只有在系统密度远远超过可视故事讲述能力时才使用全文参考。最终游戏会位于谱系上某个地方,这是可以接受的。失败模式是强制的前置教程爆炸,而不是选择了错误的谱系。 (个人诚实说明:即使KoE最终也会需要就时fallbacks来处理更复杂的系统 - 全程diegetic引导的开场,进展性揭露的复杂系统,或者会使原有的引导太昂贵的内容。 我也生活在谱系上。) 是的,我是一个有一个游戏和零发表教程的家伙,写了2000字关于如何做它们。 我知道。替代方案是太谦虚,不写这个文章。文章足够好,以至于谦虚会更糟糕。 roasted我吧。

结论

人们不讨厌的引导是可以实现的。大部分工作是从“教程”到“引导”的心理转变:将游戏的第一个小时视为游戏的一部分,而不是需要通过的单独部分。之后的设计变化会自然发生 - 环境提示代替提示,动画代替立即切换,信任代替手把手,愿意让玩家失败。 我不是说我发明了什么东西。 我只是应用了我们已经知道的工作模式到我们通常敷衍的游戏部分。什么其他游戏做引导得很好,我没有在这里提到?你在“当这个不起作用”的框架中不同意我的哪些地方?告诉我在X/Steam/你发现的任何地方。

独立圈子中的引导设计讨论很奇怪,很少。 我想更多地推动和更多地从其他例子中学习。