我在开发一个类似于《灵魂系列》(UE5,蓝图重度)游戏,目前正在进行测试和优化阶段,准备发布演示。虽然我还没有发布过游戏,但我想分享我第一年作为单人开发者的经历中,真正有意义的几件事。- 动力是比动机更可控的。你无法始终控制自己的动机水平,因为外界因素会影响它。然而,你可以控制动力,这反过来又会影响动机水平。只要每天工作5分钟,你就可以积累动力。- 自我照顾是生产力。在某些日子里,你可能不会工作,你也没有问题。照顾好身体、心理和情感,尽管看起来不起眼,也是进步。疲劳会在长期内花费更多的开发时间,因为它可能导致糟糕的决定。- 范围控制是一个日常决策。我已经多次砍掉了系统(或大幅简化它们),仅仅为了保持动力。它不是关于一次大的砍除,而是关于不断问自己:“这是否会在当下使游戏变得更好?”当开发者独自开发时,专注的游戏总是比深度更好的。- 规划往往是避免。这并不是每次都是如此,但当我沉迷于规划或思维导图时,我往往是在避免一些困难。动力来自可见的进展,而可以通过组织和规划来阻止它。- 你的技能天花板不是限制因素。你会在开发过程中学习到所需的技能。真正的限制因素是时间和预算,很多艰难的决定都来自这些因素,而不是你能学到的技能。- 所有反馈都不是平等的。了解你的目标受众在进行测试或处理反馈时变得很重要。听到你投入了大量精力的游戏中负面反馈从来不是容易的,但能够过滤掉噪音并关注核心受众的关切会让你的游戏变得更好,而不是削弱你的心理健康。如果你正在开发一个最初是你脑海中的一个想法,你已经比大多数人更进一步了。坚持下去!