在涉及(尤其是恐怖)游戏的沉浸体验中,问题在于当游戏中的基本特性,例如复活、储存和加载被使用时,沉浸就会立即被打破。我想知道我们如何在游戏必须使用这些功能的情况下保持沉浸的方式。

在恐怖游戏中,主要的威胁是被怪物杀死。被吓到跳动或目睹自己的角色被撕成碎片或食用或刺死的恐惧,是玩家用来激励他们玩更聪明并做出安全决策的动力。然而,这个动力只有在他们的第一次生命中才是有效的。因为在这个点,他们处于完全沉浸的状态。玩家无可避免地死后,他们不想在之后的生命中死去的动力是,他们不想浪费现实时间来重复这些部分。怪物不再吓人了,因为他们对游戏本身的愤怒现在胜过了被追杀的Xenomorph。

我们如何惩罚玩家因为他们的错误而不强迫他们反复进行并浪费他们宝贵的时间?

不涉及恐怖的游戏没有这个问题:

  1. 有如《Days Gone》中的戴肯摩托车这样的几乎必不可少的资源,会强迫玩家在他们想要获得这整个任务以外更不糟糕的体验时保护他们。如不能使用自己的车辆,任务就会变得如困难增加了100%、耗时增加了1000%。这个机制使我非常保护自己的车辆,我甚至愿意损伤自己的健康和宝贵的物品以防得把它破坏得很严重。我对车辆有感情,就像它是我的避难所一样。如果我知道我的车辆处于危险之中,我就会开始发抖。它的生命是无比重要的,比我的生命重要,毫无疑问。这才是真正的沉浸体验。
  2. 有排行系统的游戏。我为了不被降级而在 rainbow六人队的比赛中奋力求生,因为我不想因为我被降级而受辱。然而,如果我的队友们能赢得比赛而不需要我,我其实并不在意在游戏中死去。然而,所有多人游戏似乎在这个问题上都没有受到影响。
  3. 基于选择和角色扮演的故事游戏会因为玩家在紧急时刻做出的决定而引起恐惧。玩家真正害怕的是他们的选择会导致他们不想要的故事发展或游戏进展。
  4. 僵尸暗厅和永远死亡的游戏对这个问题是免疫的,因为死是最终的惩罚。我认为没必要多说。

除了将玩家绑在电椅上以外,我认为没有什么其他方法了。死以外的另一个限制是吗,是玩家真正害怕在恐怖游戏中死亡(除了重启)。是,恐怖游戏可以因为这个问题而吓人,但它仍然受到它的限制。玩家害怕死亡不是死,而是吓人的时候。玩家死了之后会对那个惊吓习以为常,变得无所谓。玩家面对死亡的时刻,他们害怕的是他们的几点前后不停努力的努力要被浪费掉。

希望这是可以理解的。我们根本不能复制死亡的恐惧,因此我们如何让玩家真正害怕他们的错误和失误的恐怖游戏是什么?