一个很长的帖子即将到来,要忍耐一下。

六个月前,我有一个想法:如果匹配三 puzzle 游戏具有建组游戏的深度?我持续绕着它转圈,告诉自己这太雄心勃勃了,太狭隘了,太怪异了。然后我简单地开始了。

这是一个瘦身运营,我驱动一切,偶尔有1-2个承包商为特定任务提供帮助。一个微小的团队,一位小小的同伴。视觉、设计和大部分开发工作都在我身上。

Match Morphosis 是一个Roguelike 匹配三建组游戏。
你匹配宝石来战斗对手、收集装备和在随机生成的游戏中构建协同工作。没有计时器,只有纯粹的决策。想想糖果精灵遇见斯莱伊登山,但更残忍一些。

游戏使用C语言编写,没有引擎,没有unity、unreal或godot。

我在建造过程中学习了以下几点

- 范围膨胀确实存在,我砍掉了一个完全不同于现在的方法来匹配(拖拽匹配、随处交换旋转),只保留简单的滑动匹配。

- “尊重玩家智慧”是一个设计理念也是一个excuse 不写教程,还在想法里有线是哪里?许多我看到的玩家在简单的手指就可以轻松玩通游戏,不需要手控,这挺好。

- 我第一次外部评论说玩游戏“相当惊人,令人欺骗的。”这六个月的努力全值了。

- 有些沟通困难出现了(在早期阶段和承包商对早期视觉设计的讨论中)。我想这可能是承包商的问题,然后我回忆起一本关于岩田的书-shift 这个心态,就如果结果比我想要的远了,说明我的说明不是清晰的 enough。确保每个说明都清晰后,我很满意结果

- 没有引擎:有好处,速度迭代可以够快因为没有引擎传统使用(可以在2秒内编译,10秒内打包),因我很慢的网我推一个新的build到steam才花一分钟。还在开始大特性或者某些功能前,我总是自我怀疑这会使游戏更好或更有趣吗?这增加了一种在unity中的自我确认方式。这个做法使游戏更精致。

-C:利用生成ID和事前分配,指针和所有权的问题都没有太多,我可能只会怀念一件事:析构函数 / 延迟执行。此外,我不想用 C++/C#

演示版中包括

- 全模式游戏循环

- 35+类型宝石、100+武器、2个可玩角色演示版

- 随机生成的遭遇和分叉路径

- 一个有趣和吸引人的演示,有利于增加需求名单。从很长时间里,每当我在社交媒体发布物时候,看到所有人在x/bsky/reddit上的显示很高,似乎很难拿到玩家想要游戏或增加需求名单(可能是因为我很菜在推销)。在推出演示版前,我认为如果演示版没受到欢迎,那或许是时候放弃了,但结果很好,在演示版出了后有超过200名玩家平均玩时长约1小时,而从演示版发布一周后有200名玩家添加到需求名单,而我的游戏在需求名单中排第1100位,
感谢你们所有试玩并给予反馈的人们!

演示版在Steam上免费下载:https://store.steampowered.com/app/4133530/Match_Morphosis_Demo/

如果你在做自己的项目,并且总是自我怀疑自己,就继续。很难很古怪,但值得。

十分乐意探讨开发过程中的任何问题!