序言:我们 没有任何现实中营利/MT

我们正在制作一款PC/console时速攻击精简记忆游戏。

有80个关卡,每个关卡有4种奖牌。还有一些排行榜。

  • 铜奖牌(完成关卡奖励)
  • 银奖牌
  • 金奖牌
  • 碉石奖牌(非常难获得)

完成一关需要30秒到3分钟。

但是当你时速攻击时,可能会花10-30分钟来完成一关,因为你需要多次重启来纠正错误或为了更快的时间而争取。甚至会花很长时间来达成一个非常难以取得的分数(例如碉石奖牌或排行榜攻击)。


我们想通过在“角色定制商店”中添加一些元游戏进展来实现这一点。

我们预计会有40-70个项目。

目前,两个主要方法分别是:

方法A:可打造的货币

完成一关会获得货币。

你可能会获得更大的金额完成碉石时间比完成银奖牌的时间。

我们可以添加“今日首次完成奖励” 一个级别在你首次打动当天会获得4倍奖励。

你可以多次重复完成一个关卡来获得 奖励。

方法B:有限里程碑货币

获得一关的一种奖牌会获得一块货币。

我们可能会做的就是不同奖牌获得不同货币金额(例如,铜=10,银=30,金=100,碉石=200)

你无法再次获取该货币,因此游戏通过获胜奖牌获得的总可达成货币数量就固定在320个(80关卡 × 4种奖牌)

我们可以实现挑战记录,但当只需一次永远完成挑战时每次都会获得固定货币金额。


我已经苦苦寻找这方面的适当资源,部分原因是移动/F2P营利业盛行。

两种方法都存在问题:

问题:可打造的货币

我们如何避免因可打造的货币方法而产生的负面循环?

“给予机会,玩家无法充分利用玩家”来表述为这里的问题。

我们已经考虑添加“今日首次完成奖励”,但又担心这会使玩家感じ到他们应该在每个游玩一次的时段内完成所有最短关卡以获取所有产品。

问题:有限的货币

有限方法中的主要问题是如何定价“所有项目之总成本”。

所需完成所有奖牌来获取所有商店项目的100%,或将60%奖牌完成等同于100%商店项目是否更好?

有限方法的关切是“当玩家获得所有奖牌时,玩家将不会完全脱离系统”?

一个被提出的担忧是,

另一个担忧是,一旦玩家在每个关卡中获得碉石奖牌后,玩家几乎完全在剩余的外部奖励的驱动下而不是任何剩余的奖励中寻找重玩。


我们并不寻找一个第三种方法,因为我们希望先确定“A”和“B”的优缺点。

任何反馈都是非常欢迎的,但我们更感兴趣的是听到的现状游戏的具体实施成功或失败的实例。

例如“我认为 Silver 在Megabonk中是有效的,因为...”。

类似地,哪些人気PC/Console游戏使用方法B?